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i caratteri dell'interfaccia
I CARATTERI DELL'INTERFACCIA
Oggigiorno noi siamo portati a pensare all'interfaccia tra uomo e macchina come alle icone, al menù, ai comandi di linea ed al cursore lampeggiante. Nel corso del tempo vennero introdotti diversi criteri per l'elaborazione di un concetto di interfaccia, di concerto con l'evoluzione di come veniva concepito il computer.
v Comunicabilità: criterio introdotto da John Walzer, intendendosi con questo termine il tipo di interazione che prevede che una persona fa qualcosa e di rimando il computer risponde. Questo tipo di criterio portò gli specialisti dell'interfaccia a sviluppare un modello di interazione che proponeva l'uomo e il computer come due entità distinte, la cui conversazione veniva mediata dallo schermo.
v Punti in comune: essendo insufficiente il criterio di comunicabilità, da un punto di vista linguistico; Susan Brennan ampliò il concetto con il criterio di punti in comune. Intendendosi per punti in comune uno spazio disabitato che inizia a prendere forma, nel momento in cui nasce la collaborazione e un successivo avvicinamento tra i partecipanti.
v Manipolazione diretta: fu introdotto da Norman. L'idea di manipolazione diretta impiega una conoscenza psicologica di come la gente si relaziona agli oggetti del mondo reale nella convinzione che le stesse persone possano trasmettere questa conoscenza tramite la manipolazione di oggetti virtuali che raffigurano processi ed entità stimate. Il termine manipolazione diretta fa perno su tre criteri chiavi:
1. una rappresentazione continua degli oggetti interessati;
2. azione fisica o dei bottoni classificati da poter prendere che vadano a sostituire delle sintassi complesse
3. un incremento rapido e reversibile delle operazioni il cui impatto sugli oggetti rappresentati sia immediatamente visibile.
Questo pone l'accento sulla qualità dell'azione.
v Impegno diretto: avanzato da Hutchins, Hallan e Norman, riguarda la soggettività del risultato. Si verifica quando un utente sperimenta l'interazione diretta con gli oggetti dell'ambiente. Questo criterio si unisce al bisogno che un'espressione input sia in grado di fare uso di precedenti espressioni d'output, la capacità del sistema di creare l'illusione di risposta istantanea e la qualità di interfaccia discreta.
L'impegno ha componenti cognitivi, ma è primariamente compreso come un'emozione. L'impegno è simile in molti modi alla nozione teatrale della "sospensione spontanea dell'incredulità", un concetto introdotto nei primi del XIX secolo dal critico e poeta Samuel Coleridge. E' lo stato della mente che noi dobbiamo raggiungere allo scopo di provare gioia nella rappresentazione di una azione. Coleridge riteneva che ogni individuo poteva vedere che una rappresentazione su di un palcoscenico non era vita reale. Coleridge osservò che con lo scopo di provare piacere ad una rappresentazione noi dobbiamo temporaneamente sospendere (o attenuare) le nostre conoscenze, ciò è "simulato". Noi facciamo questo volentieri con lo scopo di provare altre risposte emozionali come un risultato all'attenzione rivolta all'azione. Quando la protagonista, per esempio, è minacciata, noi sentiamo un tipo di apprensione per lei e con lei, che è riconoscibile come paura, ma una paura differente da ciò che noi proveremo se fossimo realmente in pericolo. Simulando l'azione come reale avvertiamo un brivido di paura; sapendo che l'azione è simulata ci salviamo dal dolore della paura. Inoltre la nostra apprensione è favorita dalla deliziosa prospettiva che la giovane donna sarà salvata in modo eroico, una risposta emozionante che deriva dalla conoscenza circa la forma del melodramma.
Il fenomeno descritto da Coleridge può essere associato sia al dramma che ai giochi per computer, dove noi siamo in stretta connessione con i caratteri coinvolti nella rappresentazione (includendo nei caratteri noi stessi).
La chiave per applicare la nozione di sospensione spontanea dell'incredulità alle attività rappresentazionali che hanno prodotti nel mondo reale è di assicurare che la probabilità di effetti involontari su questi prodotti hanno approcci pari a zero; e la qualità chiave che un sistema deve avere con lo scopo di favorire questo tipo di impegno, è la reversibilità, l'abilità di poter prendere qualcosa dal momento passato. (tipico nelle attività uomo- macchina).

Tenendo presente quanto detto sopra si cercò di andare incontro ai criteri, partendo da un modello di interfaccia definito METAFORICA,; questo modello fu introdotto per andare incontro alle persone e fu sviluppato prevedendo uno schema che avrebbe dovuto proteggere dalle incomprensioni impiegando l'uso di oggetti familiari e un ambiente che raccogliesse i punti in comune delle due entità. La metafora non risulta essere utile come sostegno di un punto di vista, piuttosto come un mediatore cognitivo che classifica qualcosa senza mistero, ma possibilmente più ambiguo, di quanto può esserlo il linguaggio del computer di un addetto al lavoro.
Col progredire delle relazioni sviluppatesi tra le diverse discipline, nasce il concetto di interfaccia INTERDISCIPLINARE, come prodotto elaborato da rami differenti, non proprio inerenti l'attività uomo- macchina. Oggigiorno è facile poter associare l'idea della psicologia, all'idea del teatro,in quanto entrambi si interessano di come gli agenti (intesi come uomini) si relazionano l'uno all'altro nel processo di comunicazione, cercando di risolvere problemi, di costruire qualcosa e allo stesso tempo di ironizzare; insomma l'insieme di tutta l'attività umana.
Entrambi si sforzano di comprendere il comportamento umano: la psicologia si sforza di descrivere ciò che accade nel mondo, mentre il teatro si sforza di rappresentare qualcosa che potrebbe accadere. Da questo si può dedurre in che modo queste discipline possano aiutare a sviluppare un'idea di interfaccia che sia idonea e piacevole per gli uomini.