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Glossario
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Schede 2d – Scheda video normale priva di accelerazione hardware per il 3d
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Scheda 3d – Adattatore video potenziato da un chip 3d che si occupa dell’elaborazione 3d lasciando più libertà al processore. Normalmente una scheda 3d comprende anche un chip 2d, ma ci sono alcune schede dedicate solo al 3d come per esempio la Voodoo2.
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Artifact – Un artefatto è più o meno un’ imperfezione grafica. Qualcosa che non dovrebbe essere su schermo. Spesso si presentano, per esempio, se una scheda video sottoposta ad un pesante overclock.
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Bit Map – Un immagine 2d usata, per esempio, come texture.
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Bump Mapping – Metodo di simulare la granulosità di una superficie mediante textures. L’Emboss Bump Mapping usa textures multiple per simulare il rilievo nelle geometrie slittando la texture di rilievo in rapporto ad una fonte di luce. Viene supportato da tutte le nuove schede video 3d, anche se a volte con una penalità sulle prestazioni.
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Caillois, Roger - Roger Caillois è nato a Reims nel 1913 (morì a Parigi nel 1978). Vasta la sua attività saggistica: "Il mito e l'uomo" (Le mythe et l'homme, 1938), "L'uomo e il sacro" (L'homme et le sacré , 1939), "Babele" (Babel, 1948), "Descrizione del marxismo" (Description du marxisme, 1950), "L'incertezza dei sogni" (L'incertitude qui vient des rê ves, 1956), "Estetica generalizzata" (Esthé tique gené ralisé e, 1962), "Istinti e società" (Instinct et socié té , 1964), "Nel cuore del fantastico" (Au coeur du fantastique, 1965). Caillois si è impegnato a rivalutare la "chiarezza" contro l'anarchismo ideologico e lo sperimentalismo, da lui giudicato arbitrario, dell'arte contemporanea. Avverso a ogni dogmatismo freudiano o marxista, Caillois ha riproposto con aperture stimolanti alcuni grandi temi: il sacro, il sogno, il linguaggio, la magia e il mistero delle invenzioni fantastiche.
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Camera – In una scena 3d, camera è intesa come la visuale da cui si osserva. Una camera mobile è una carellata della scena.
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Depth Cueing – Una tecnica per cambiare colore e ombre di un oggetto in relazione alla distanza dall’osservatore.
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DirectX - Un set di librerie di programmazione che viene usato sotto Windows. DirectX mira a far girare giochi e altre componenti multimediali più fluidamente e con un buon grado di compatibilità.
Direct3d – Le librerie 3d in tempo reale delle DirectX. Direct3d è diventato uno standard supportato da tutte le schede video 3d e anche dalla maggior parte dei giochi.
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Frame Rate – Più comunemente detto “FPS” (fotogrammi per secondo). La quantità di fotogrammi che viene disegnata su schermo in un secondo. Un occhio umano necessita di circa 24-30 FPS per percepire movimenti fluidi della scena. Comunque 60 FPS offrono la percezione migliore in un gioco.
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Mapping – Tutti gli oggetti nel 3D sono costruiti con poligoni. Il mapping è la tecnica con la quale una bit map è applicata ad un poligono per offrire dettagli realistici alla superficie. Usualmente detta “Texture mapping” o “Texturing”.
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Motion Blur – Un effetto spesso visibile nei film o in tv quando gli oggetti si muovono più velocemente di quanto il tempo di esposizione della camera permette. Motion Blur è sempre simulato nella grafica 3d e non capita mai naturalmente.
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Multiplayer – Modalità di gioco in cui si affrontano altre persone, mediante connessione a internet o ad una rete locale.
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Opengl – Libreria di alto livello originariamente usata per il CAD. Oggigiorno quasi tutte le schede 3d le supportano. Sono molto popolari fra i programmatori a causa della loro semplicità di utilizzo. Il più grande rivale delle DirectX.
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Overclock – L’overclock è realizzato aumentando i Mhz di alcuni componenti (CPU, scheda video, ecc.) ad un livello più elevato rispetto a quello di fabbrica.
Pixel – Abbreviazione di “picture element”. Il più piccolo elemento di un immagine rappresentato come un punto, con un colore specifico o un livello di intensità.
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Polygon – Il poligono è una definizione generale di una superficie tridimensionale, che può essere composta da tre o più vertici.
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Rendering – E’ così chiamato il processo per creare un immagine 3d con le qualità scelte. Es. nebbia, trasparenze, textures, luci ecc.
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Singleplayer – Modalità classica di gioco in cui il giocatore affronta l’intelligenza artificiale del computer.
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Sprite – Gli sprite sono tipicamente immagini bidimensionali applicate ad un oggetto rettangolare 3d. Esempi di sprite all’interno di giochi 3d possono essere eventuali tabelloni con scritte che variano o sistemi particellari.
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Texture / Texture mapping- Le texture sono bit map (per esempio una foto normale) applicata ad un poligono o a più poligoni, per garantire superfici più realistiche alle geometrie tridimensionali.
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Z-buffering- Z-buffering è la tecnica che calcola quali pixel sono visibili nell’immagine finale e se il pixel corrente è dietro al precedente, non viene disegnato. Essenzialmente, questa tecnica garantisce un controllo quasi perfetto della visibilità.
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