Conclusioni
Concludendo vorrei riassumere come si può definire il lavoro di uno scenografo nel mondo dell’intrattenimento elettronico e la tipologia di persone che usufruirà del suo lavoro.
Come ho già detto, quando si progettano scenografie per un videogioco non ci si rivolge ad un pubblico che starà seduto in platea a osservare la scena da lontano ma a persone che vi entreranno, la esamineranno centimetro per centimetro, spesso con occhio critico facendo paragoni con il lavoro svolto da altri nel solito settore, e soprattutto saranno sia osservatori che attori. Il giocatore è il pubblico e come tale vedrà la scenografia del videogioco per la prima volta quando ci giocherà ma, al solito tempo sarà anche l’attore e si troverà ad esserlo senza conoscere il suo ruolo e senza sapere che cosa lo aspetta in questo mondo creato per lui. Avrà un canovaccio, ovviamente quando si acquista un gioco si sa gia che ruolo ci verrà assegnato all’interno, anche se in termini molto vaghi.
Proprio dal fatto che il giocatore attore si muoverà sulla scena per la prima volta senza conoscerla, nasce una delle grandi problematiche dello sviluppo di un videogioco, la richiesta della qualità chiamata “user friendly”, ossia quanto la nostra creazione sembrerà “amichevole” e farà sentire il nostro utente a proprio agio sin dalla prima occhiata. È un fattore essenziale, sia nei giochi che nei programmi, che vanta un buon numero di studi, per un giocatore non c’è nulla di più frustrante di trovarsi in un mondo dove deve muoversi attraverso comandi e un interfaccia complicata e difficile da comprendere, è il solito motivo per cui sui telecomandi delle televisioni i pulsanti sono disposti in modo simile e con una simbologia ormai acquisita dall’utente.
Nel mondo dei videogiochi, gli artisti sono coloro che ricavano la maggior gloria e il maggior biasimo da parte dell’utenza finale. Nessun giocatore si soffermerà a analizzare il lavoro di programmazione dietro ad un gioco, a meno che non vi siano grossolani errori ma, sicuramente si fermerà a sviscerare l’aspetto visivo in ogni suo particolare, sarà pronto a lodare una grafica che lo colpisce e sarà pronto a distruggere una che lo ha deluso, anche la trama passa in secondo piano, sarà un fattore che verrà analizzato in un secondo tempo, in definitiva l’aspetto grafico di un videogioco è il suo biglietto da visita agli occhi del giocatore.
Detto questo, si può capire quanto siano preparati e specializzati questi artisti e come il loro lavoro è affiancabile ai loro colleghi che lavorano al cinema o in teatro. Lavorare in questo ambito significa affrontare problematiche simili a quelle che si trovano nei panorami tradizionali, seguire un iter simile e condurre le solite ricerche. Ovviamente si possono riscontrare notevoli differenze, ma concettualmente il processo è molto simile. Tramite i media spesso si assiste ad una demonizzazione di tutto ciò che ruota nell’ambito dei videogame, generalmente per qualche gioco che ha fatto scandalo per la troppa violenza, ma è anche vero che lo stesso succede con i film.Un solo film violento non deve e non può togliere il merito ad altre centinaia di opere di qualità superiore, altrettanto vale per i giochi per computer, perché se è vero che spesso le software house si indirizzano sulla violenza per riscuotere facili consensi da parte di un pubblico di ragazzi, è anche vero che altre si dedicano alla creazione di giochi totalmente privi di violenza.
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