Teoria e tecniche della sceneggiatura multimediale -
Prof. Tommaso Tozzi
LEZIONE 7: L’ORIENTAMENTO E LE SCELTE EDITORIALI
Ogni
medium ha sviluppato nel passato un suo specifico linguaggio d’uso per fornire
orientamento nella fruizione dei suoi contenuti. Il libro, ad esempio, ha
sviluppato un sistema di orientamento per il lettore basato sui titoli,
sull’uso di indici, di una numerazione delle pagine, ecc. Ogni medium, inoltre,
non si è sostituito a quello precedente, ma ne ha sussunto i codici, in parte
trasformandoli ed in parte lasciandoli inalterati all’interno di un nuovo
linguaggio.
Analogamente,
i nuovi media stanno sviluppando un loro proprio linguaggio, che in parte
recupera gli elementi di quelli precedenti, in parte li trasforma, e solo in
parte li reinventa del tutto. Uno dei principali compiti dello sceneggiatore è
quello di partecipare all’ideazione e alla scrittura di una sceneggiatura che
inventi un sistema di orientamento specifico per il sito, per le sue
caratteristiche e i suoi contenuti. Nel fare ciò, lo sceneggiatore deve
progettare un sistema di orientamento che non contraddica gli elementi di
continuità linguistica a cui l’utente è abituato e i criteri di usabilità
precedentemente indicati. L’architettura dell’interfaccia consiste
nell’ideazione di una serie di punti di ancoraggio e funzionalità cognitive –
immediatamente fruibili per l’utente – che concorrono alla strutturazione del
testo multimediale. Ad esempio, il menu principale ha normalmente la funzione
di introdurre lo spazio concettuale nel quale si muoverà l’utente; in tal senso
deve fornire fin da subito l’orientamento per navigare nel sito.
Il
modo in cui si accede ai contenuti contestualizza l’argomentazione all’interno
di schemi concettuali ben precisi. Ad esempio, le mappe grafiche classificano i contenuti attraverso una prospettiva,
una dimensione ed una dislocazione differente nello spazio; le timeline classificano i contenuti
secondo una successione cronologica; le icone
selezionano per analogia alcune qualità dei contenuti, sottolineandone alcuni
aspetti; le metafore agevolano
l’orientamento sia nella navigazione sia nell’apprendimento delle
caratteristiche funzionali e nell’uso di un
determinato controllo; i menu tematici classificano secondo categorie
e classi specifiche; i menu pull-down
e i menu pop-up[1]
classificano secondo funzioni operative predeterminate; le liste esprimono un ordinamento preventivo; i pulsanti seguono convenzioni d’uso prestabilite; le hot-word forniscono la parola chiave del
senso del discorso o un suo approfondimento; gli hot-spot operano una distinzione tra le aree significative dello
spazio scenico; la compilazione di moduli
di query dà accesso ai contenuti secondo convenzioni prestabilite dal
programmatore; i linguaggi di comandi
verbali implicano una specifica competenza da parte dell’utente. La scelta
di un determinato tipo di accesso ai contenuti esprime dunque un determinato
punto di vista. Per tale motivo si dovrà valutare con attenzione quale
tipologia di accesso utilizzare in relazione agli scopi previsti.
Attraverso
i link ipertestuali è possibile inoltre accedere a un contenuto che sta a
una differente profondità (accesso verticale) oppure su uno stesso livello
(accesso orizzontale) del flowchart
[2]
. Entrambi i tipi di accesso sono possibili sia tra percorsi
tematici differenti oppure all’interno dello stesso percorso tematico. Tendenzialmente,
ma non sempre (cfr. struttura ad albero),
la direzione orizzontale ha un valore logico congiuntivo (scena 1 e scena 2 e scena 3, ecc.), mentre quella verticale alterna valore logico sia
disgiuntivo
[3]
che congiuntivo
[4]
. In ogni caso, l’importante è far capire all’utente qual
è il valore effettivo dell’accesso, orizzontale o verticale che sia, alle
informazioni: può essere un valore di approfondimento (es. una nota abbinata
ad una parola), di analogia (es. lo scorrere tra una serie di schede di pittori),
di consequenzialità argomentativa (es. da una premessa passare a delle conclusioni),
di consequenzialità narrativa (es. da una scena passare alla scena successiva),
di consequenzialità cronologica (es. da un periodo storico a quello successivo),
di esclusione logica (es. scegliere un percorso in alternativa ad un altro),
di navigazione (es. usare il pulsante “home”), gerarchico (es. muoversi dal
generale al particolare), eccetera.
Inoltre,
a seconda che la navigazione proceda all’interno dello stesso percorso
tematico, scendendo o risalendo di profondità (e dunque di livello), o che
salti all’interno di un differente percorso
tematico, sarà necessario creare una differente ambientazione visiva ed
acustica che permetta all’utente di orientarsi. Nel cinema si usano determinati
personaggi per esprimere determinati punti di vista. Lo spettatore sa che
quando appare un certo personaggio quella scena tratterà gli argomenti ad esso
relativi. Ciò avviene anche attraverso l’uso di costumi, suoni o ambientazioni
scenografiche simili. Analogamente, ogni percorso tematico ha una sua
specificità che deve essere resa attraverso l’ambiente che la ospita. Ad
esempio, se si sta descrivendo una sezione STORIA bisogna fare in modo di
connotare tale sezione con delle ancore visive e acustiche che la
differenzino da ciò che potrebbe apparire in un’altra sezione GEOGRAFIA In
questo modo, l’utente, saltando da un link all’altro, capisce se sta seguendo
ancora i contenuti del percorso STORIA o se è all’interno di quelli del
percorso GEOGRAFIA. Si deve inoltre fare in modo che anche nella sua globalità
il sito sia caratterizzato da specifiche ancore visive o acustiche, così che
l’utente capisca quando l’eventuale uso di un link lo ha condotto in un altro
sito. Il sito ed i suoi percorsi argomentativi seguono un senso logico che
l’utente sfrutta anche inconsapevolmente per assegnare significato a ciò che in
essi è contenuto. Se lo si fa arrivare in una nuova sezione (o in un nuovo
sito) senza avvisarlo, egli prova mentalmente ad assegnare ai contenuti di tale
nuova sezione il senso logico dell’argomentazione relativa alla vecchia
sezione, cosa che lo disorienta, essendo la chiave di lettura sbagliata. Anche
un accesso casuale deve rientrare in una dimensione logica di questo tipo, a
meno che quello che si vuole comunicare non sia esattamente un’indeterminazione
logica nell’associazione dei contenuti
Le
scelte relative agli elementi che forniscono unitarietà al sito sono trascritte
in una lista di àncore visive ed
acustiche, un elenco in cui sono
distinti gli elementi comuni a tutte le sezioni da quelli relativi ad ogni
singolo percorso principale. Tale lista fornisce inoltre una breve descrizione
di ogni elemento, definendone gli elementi stilistici, la disposizione, le
componenti principali e il senso all’interno della composizione. In tabella 5 è
riportato un esempio di lista di àncore visive ed acustiche.
IL LAYOUT E IL PESO
• Quali sono i contenuti principali che si desidera siano
presenti in ogni pagina? Quali quelli messi in maggiore evidenza ?
La disposizione degli
elementi nello schermo contribuisce alla costruzione del senso di cui la pagina
è portatrice.
Nella pagina principale viene quindi introdotto il modello di layout compositivo, col quale sono ripartiti gli equilibri delle pagine, definendo delle gerarchie e assegnando a determinate aree dello schermo delle funzioni specifiche. Viene deciso, ad esempio, in quale area dello schermo l’utente si aspetterà di trovare i controlli principali di navigazione, così come in quale altra area si aspetterà di leggere un testo, vedere un video, ecc. Le decisioni prese in questa fase iniziale dovranno subire una costante verifica nel momento in cui si prova ad applicarle ad ogni singolo contenuto; si deve quindi essere pronti a modificarle, facendo attenzione che tale modifica sia effettuata in modo consistente su ogni altra parte del sito.
Le decisioni prese rispetto
agli equilibri della schermata non si limitano a guidare il modo in cui viene
sviluppata la sceneggiatura, ma forniscono anche degli automatismi operativi
che accelerano i tempi di realizzazione del progetto. Il layout ha un senso
sia estetico sia funzionale. (file: “es0047.pic”)
Un’interfaccia non può contenere elementi in cui ogni proposta si riduca
ad un atto percettivo. La disposizione degli elementi nello schermo contribuisce
alla costruzione del senso di cui la pagina è portatrice.
Esistono
delle convenzioni del layout che sono una conseguenza di come si è evoluto il
linguaggio occidentale. Ad esempio, siamo stati educati a leggere dall’alto a
sinistra e dal basso a destra, a presumere che le cose più grandi siano le più
significative, che le cose sopra siano prioritarie rispetto a quelle sotto, ad
attendersi dei segnali di “continua” in basso, al centro o a destra. Per tali
motivi è una buona abitudine progettuale quella di usare delle griglie (o gabbie
grafiche) per suddividere secondo una precisa logica e funzione le aree dello
schermo in regioni destinate ad ospitare differenti tipologie di strumenti. È
buona norma evitare di variare la disposizione degli elementi in schermate
logicamente conseguenti.
In questa fase saranno inoltre decisi i pesi da assegnare ad ogni singolo elemento del multimedia. Quindi si sceglierà quali siano gli elementi a cui dare maggior risalto e su cui quindi far convergere l’attenzione dell’utente. Ad esempio, le tematiche principali saranno distinte da quelle secondarie assegnandole un peso visivo maggiore lavorando sulla dimensione, il colore, la forma, etc., dei rispettivi pulsanti. Queste scelte saranno quindi applicate sui controlli di navigazione, così come sui titoli di sezione, sui contenuti, sui rapporti di spazio nella pagina, etc..
STILE E CONSISTENZA
• Che stile deve avere il sito (amichevole, formale, simpatico, professionale,...)?
La
disposizione degli elementi nella scena è particolarmente importante, anche
perché i prodotti multimediali hanno la caratteristica (comune, per alcuni
aspetti, ai fumetti) di creare narrazioni in cui alla fabula (il succedersi di azioni e personaggi ordinati nel tempo) si
sovrappone l’intreccio, ovvero la
possibilità di una compresenza nella pagina Web di una molteplicità di
collegamenti tematici, visivi, psicologici, acustici, ecc. La scelta di un
determinato layout grafico (fatto di inquadrature specifiche, come nel cinema
sono il primo piano o il campo lungo) e di un determinato uso del montaggio per
mettere in relazione tali inquadrature, fornirà alla storia un ben preciso
punto di vista narrativo.
In
un film il montaggio è una delle fasi che assegna al testo un valore di trasformazione
del reale, realizzando dei segni arbitrari che costruiscono
il mondo anziché limitarsi a rappresentarlo. Il modo in cui la sequenza
di un’azione viene interrotta, selezionata e abbinata ad un’altra sequenza,
così come gli effetti e il ritmo con cui avviene tale montaggio, trasformano il
testo filmico in qualcosa che non rappresenta il mondo reale, bensì quel mondo
parallelo che esiste grazie al multimedia. Come avviene per il montaggio di un
film, nella pagina di un sito il modo in cui vi si entra (in dissolvenza, di
taglio, ecc.), le eventuali animazioni al suo interno, il modo in cui se ne
esce, la sua eventuale durata temporale, i suoni e soprattutto i collegamenti
possibili che essa ha con altre sezioni, ne definiscono la fisionomia
linguistica e testuale.
Se,
ad esempio, il multimedia è un videogioco, un ritmo serrato con continui colpi
di scena e sorprese, animazioni ed effetti speciali, potrebbe essere la scelta
giusta per far vivere all’utente una ben precisa esperienza informativa. Se, al
contrario, il multimedia è uno strumento didattico, potrebbe essere necessaria tranquillità
e concentrazione, con transizioni morbide tra sezione e sezione, musiche che
non distraggono e pochi effetti speciali.
Ma
ogni multimedia ha la sua storia, e talvolta è vero esattamente il contrario di
ciò che si è appena detto. Ciò non toglie che fin da subito si deve decidere
una linea operativa relativa al montaggio e al ritmo del multimedia sulla base
degli assunti emersi nelle riunioni preliminari. Una volta definita, tale linea
deve essere applicata ad ogni parte del sito, a meno che attraverso una sua
negazione non si voglia evocare nell’utente un senso di “interruzione” o
“cambiamento” per specifiche necessità di regia.
In
questa fase della progettazione va anche tenuto conto che fare un sito è ben
diverso dal fare un film. In un film l’intreccio è una proposizione
drammatica costituita da un insieme di scene che si succedono in una sequenza e
secondo una scelta predeterminata; un insieme di azioni, eventi e dialoghi. In
un sito, invece, le sequenze possono essere molteplici, consentendo all’utente
di scegliere quella da lui preferita. Inoltre, il contenuto di tali scene
potrebbe essere programmato per mutare ad ogni nuova lettura secondo specifiche
istruzioni di programmazione o in modo casuale. In tal modo la progettazione
dell’intreccio di un sito contribuisce a rendere il sito un organismo che
“vive” secondo l’insieme di scelte ed azioni possibili consentite all’utente
dai progettisti.
Le scelte fatte in questa fase vengono prese insieme alla produzione di cui ne rifletteranno la linea editoriale. Vengono quindi riassunte in un piano editoriale che tra le altre cose descriverà la lista delle ancore visive acustiche e i relativi criteri generali di consistenza.
[1] I menu pull-down (anche chiamati menu a tendina) sono di solito situati in una barra in alto nella schermata e reagiscono ad un click su di essi aprendo un sotto-menu di opzioni predeterminate. Tali menu sono dunque normalmente fissi in un punto specifico dello schermo e riguardano funzioni generali dell’interfaccia. I menu pop-up possono essere abbinati a un qualsiasi elemento dell’interfaccia, dislocato in un punto qualsiasi dello schermo. Tali menu reagiscono ad un click su di essi (o talvolta anche semplicemente al passaggio del cursore) aprendo anch’essi un sotto-menu di opzioni predeterminate. A differenza dei menu pull-down, di solito i menu pop-up vengono usati per fornire l’accesso a funzioni relative ad un elemento particolare dell’interfaccia.
[2] È bene tenere presente che l’aumento della “profondità” di un sito (numero dei livelli di approfondimento) può creare problemi di usabilità e accessibilità.
[3] In un menu la scelta di una sezione (e la conseguente discesa verticale di un livello nel flowchart) potrebbe essere l’implicita scelta di un percorso in opposizione alla scelta di un altro percorso. Ad esempio, scegliere il pulsante che porta alla sezione dei “partiti di sinistra” potrebbe essere l’implicita espressione del rifiuto di voler scegliere il pulsante che porta ai “partiti di destra”.
[4] Ad esempio, l’approfondimento di una tematica.