Teoria e tecniche della sceneggiatura multimediale - Prof. Tommaso Tozzi

 

 

LEZIONE 7: L’ORIENTAMENTO E LE SCELTE EDITORIALI

 

 

L’ORIENTAMENTO

 

Ogni medium ha sviluppato nel passato un suo specifico linguaggio d’uso per fornire orientamento nella fruizione dei suoi contenuti. Il libro, ad esempio, ha sviluppato un sistema di orientamento per il lettore basato sui titoli, sull’uso di indici, di una numerazione delle pagine, ecc. Ogni medium, inoltre, non si è sostituito a quello precedente, ma ne ha sussunto i codici, in parte trasformandoli ed in parte lasciandoli inalterati all’interno di un nuovo linguaggio.

Analogamente, i nuovi media stanno sviluppando un loro proprio linguaggio, che in parte recupera gli elementi di quelli precedenti, in parte li trasforma, e solo in parte li reinventa del tutto. Uno dei principali compiti dello sceneggiatore è quello di partecipare all’ideazione e alla scrittura di una sceneggiatura che inventi un sistema di orientamento specifico per il sito, per le sue caratteristiche e i suoi contenuti. Nel fare ciò, lo sceneggiatore deve progettare un sistema di orientamento che non contraddica gli elementi di continuità linguistica a cui l’utente è abituato e i criteri di usabilità precedentemente indicati. L’architettura dell’interfaccia consiste nell’ideazione di una serie di punti di ancoraggio e funzionalità cognitive – immediatamente fruibili per l’utente – che concorrono alla strutturazione del testo multimediale. Ad esempio, il menu principale ha normalmente la funzione di introdurre lo spazio concettuale nel quale si muoverà l’utente; in tal senso deve fornire fin da subito l’orientamento per navigare nel sito.

Il modo in cui si accede ai contenuti contestualizza l’argomentazione all’interno di schemi concettuali ben precisi. Ad esempio, le mappe grafiche classificano i contenuti attraverso una prospettiva, una dimensione ed una dislocazione differente nello spazio; le timeline classificano i contenuti secondo una successione cronologica; le icone selezionano per analogia alcune qualità dei contenuti, sottolineandone alcuni aspetti; le metafore agevolano l’orientamento sia nella navigazione sia nell’apprendimento delle caratteristiche funzionali e nell’uso di un  determinato controllo; i menu tematici classificano secondo categorie e classi specifiche; i menu pull-down e i menu pop-up[1] classificano secondo funzioni operative predeterminate; le liste esprimono un ordinamento preventivo; i pulsanti seguono convenzioni d’uso prestabilite; le hot-word forniscono la parola chiave del senso del discorso o un suo approfondimento; gli hot-spot operano una distinzione tra le aree significative dello spazio scenico; la compilazione di moduli di query dà accesso ai contenuti secondo convenzioni prestabilite dal programmatore; i linguaggi di comandi verbali implicano una specifica competenza da parte dell’utente. La scelta di un determinato tipo di accesso ai contenuti esprime dunque un determinato punto di vista. Per tale motivo si dovrà valutare con attenzione quale tipologia di accesso utilizzare in relazione agli scopi previsti.

Attraverso i link ipertestuali è possibile inoltre accedere a un contenuto che sta a una differente profondità (accesso verticale) oppure su uno stesso livello (accesso orizzontale) del flowchart [2] . Entrambi i tipi di accesso sono possibili sia tra percorsi tematici differenti oppure all’interno dello stesso percorso tematico. Tendenzialmente, ma non sempre (cfr. struttura ad albero), la direzione orizzontale ha un valore logico congiuntivo (scena 1 e scena 2 e scena 3, ecc.), mentre quella verticale alterna valore logico sia disgiuntivo [3] che congiuntivo [4] . In ogni caso, l’importante è far capire all’utente qual è il valore effettivo dell’accesso, orizzontale o verticale che sia, alle informazioni: può essere un valore di approfondimento (es. una nota abbinata ad una parola), di analogia (es. lo scorrere tra una serie di schede di pittori), di consequenzialità argomentativa (es. da una premessa passare a delle conclusioni), di consequenzialità narrativa (es. da una scena passare alla scena successiva), di consequenzialità cronologica (es. da un periodo storico a quello successivo), di esclusione logica (es. scegliere un percorso in alternativa ad un altro), di navigazione (es. usare il pulsante “home”), gerarchico (es. muoversi dal generale al particolare), eccetera.  

Inoltre, a seconda che la navigazione proceda all’interno dello stesso percorso tematico, scendendo o risalendo di profondità (e dunque di livello), o che salti all’interno di un differente percorso tematico, sarà necessario creare una differente ambientazione visiva ed acustica che permetta all’utente di orientarsi. Nel cinema si usano determinati personaggi per esprimere determinati punti di vista. Lo spettatore sa che quando appare un certo personaggio quella scena tratterà gli argomenti ad esso relativi. Ciò avviene anche attraverso l’uso di costumi, suoni o ambientazioni scenografiche simili. Analogamente, ogni percorso tematico ha una sua specificità che deve essere resa attraverso l’ambiente che la ospita. Ad esempio, se si sta descrivendo una sezione STORIA bisogna fare in modo di connotare tale sezione con delle ancore visive e acustiche che la differenzino da ciò che potrebbe apparire in un’altra sezione GEOGRAFIA In questo modo, l’utente, saltando da un link all’altro, capisce se sta seguendo ancora i contenuti del percorso STORIA o se è all’interno di quelli del percorso GEOGRAFIA. Si deve inoltre fare in modo che anche nella sua globalità il sito sia caratterizzato da specifiche ancore visive o acustiche, così che l’utente capisca quando l’eventuale uso di un link lo ha condotto in un altro sito. Il sito ed i suoi percorsi argomentativi seguono un senso logico che l’utente sfrutta anche inconsapevolmente per assegnare significato a ciò che in essi è contenuto. Se lo si fa arrivare in una nuova sezione (o in un nuovo sito) senza avvisarlo, egli prova mentalmente ad assegnare ai contenuti di tale nuova sezione il senso logico dell’argomentazione relativa alla vecchia sezione, cosa che lo disorienta, essendo la chiave di lettura sbagliata. Anche un accesso casuale deve rientrare in una dimensione logica di questo tipo, a meno che quello che si vuole comunicare non sia esattamente un’indeterminazione logica nell’associazione dei contenuti

Le scelte relative agli elementi che forniscono unitarietà al sito sono trascritte in una lista di àncore visive ed acustiche, un elenco in cui sono distinti gli elementi comuni a tutte le sezioni da quelli relativi ad ogni singolo percorso principale. Tale lista fornisce inoltre una breve descrizione di ogni elemento, definendone gli elementi stilistici, la disposizione, le componenti principali e il senso all’interno della composizione. In tabella 5 è riportato un esempio di lista di àncore visive ed acustiche.

(TOZZI_tabella_05)

 

 

 

 

IL LAYOUT E IL PESO

 

• Quali sono i contenuti principali che si desidera siano presenti in ogni pagina? Quali quelli messi in maggiore evidenza ?

 

La disposizione degli elementi nello schermo contribuisce alla costruzione del senso di cui la pagina è portatrice.

Nella pagina principale viene quindi introdotto il modello di layout compositivo, col quale sono ripartiti gli equilibri delle pagine, definendo delle gerarchie e assegnando a determinate aree dello schermo delle funzioni specifiche. Viene deciso, ad esempio, in quale area dello schermo l’utente si aspetterà di trovare i controlli principali di navigazione, così come in quale altra area si aspetterà di leggere un testo, vedere un video, ecc. Le decisioni prese in questa fase iniziale dovranno subire una costante verifica nel momento in cui si prova ad applicarle ad ogni singolo contenuto; si deve quindi essere pronti a modificarle, facendo attenzione che tale modifica sia effettuata in modo consistente su ogni altra parte del sito.

Le decisioni prese rispetto agli equilibri della schermata non si limitano a guidare il modo in cui viene sviluppata la sceneggiatura, ma forniscono anche degli automatismi operativi che accelerano i tempi di realizzazione del progetto. Il layout ha un senso sia estetico sia funzionale. (file: “es0047.pic”) Un’interfaccia non può contenere elementi in cui ogni proposta si riduca ad un atto percettivo. La disposizione degli elementi nello schermo contribuisce alla costruzione del senso di cui la pagina è portatrice.

Esistono delle convenzioni del layout che sono una conseguenza di come si è evoluto il linguaggio occidentale. Ad esempio, siamo stati educati a leggere dall’alto a sinistra e dal basso a destra, a presumere che le cose più grandi siano le più significative, che le cose sopra siano prioritarie rispetto a quelle sotto, ad attendersi dei segnali di “continua” in basso, al centro o a destra. Per tali motivi è una buona abitudine progettuale quella di usare delle griglie (o gabbie grafiche) per suddividere secondo una precisa logica e funzione le aree dello schermo in regioni destinate ad ospitare differenti tipologie di strumenti. È buona norma evitare di variare la disposizione degli elementi in schermate logicamente conseguenti.

In questa fase saranno inoltre decisi i pesi da assegnare ad ogni singolo elemento del multimedia. Quindi si sceglierà quali siano gli elementi a cui dare maggior risalto e su cui quindi far convergere l’attenzione dell’utente. Ad esempio, le tematiche principali saranno distinte da quelle secondarie assegnandole un peso visivo maggiore lavorando sulla dimensione, il colore, la forma, etc., dei rispettivi pulsanti. Queste scelte saranno quindi applicate sui controlli di navigazione, così come sui titoli di sezione, sui contenuti, sui rapporti di spazio nella pagina, etc..

 

 

STILE E CONSISTENZA

 

• Quali sono gli elementi chiave che devono essere comuni a ogni pagina del sito?

• Che stile deve avere il sito (amichevole, formale, simpatico, professionale,...)?

 

 

Ad ogni stile corrisponderà un diverso layout (ad esempio, più rigoroso se lo stile è serio, o più casuale se lo stile è informale), un ritmo diverso, una maggiore o minore lunghezza dei testi, una differente proporzione tra testo alfabetico, immagini e animazioni, e molte altre differenze che emergono nello sviluppo della sceneggiatura. Lo stile sarà coerente con la scelta degli obiettivi e del tema del multimedia.

Nel processo di progettazione sarà  importante cercare di mantenere un’unità stilistica. Il far lavorare insieme immagini tra loro differenti normalmente implica il guardare oltre il loro stile individuale verso un meta-stile dell’intero gruppo. Sarà, ad esempio, necessario creare delle famiglie di interfaccia, ovvero dei percorsi in cui si hanno delle caratteristiche stilistiche specifiche per ogni percorso (una “famiglia”) che si tramandano dalla pagina iniziale (“genitore”) a quelle successive (“figlie”). In tal modo ogni sottosezione sarà stilisticamente “figlia” di un “genitore”, introdotto nella pagina iniziale. Si recupererà dunque le ancore visive ed acustiche organizzandole in famiglie d’interfaccia.

            (file: “es0046.jpg”)

 

Nella sceltà dei criteri di unità stilistica va comunque tenuto conto che l'obbiettivo è l'unità non l'uniformità.

            (file: “es0044.jpg”)

            (file: “es0045.jpg”)

 

 

IL MONTAGGIO E IL RITMO

 

La disposizione degli elementi nella scena è particolarmente importante, anche perché i prodotti multimediali hanno la caratteristica (comune, per alcuni aspetti, ai fumetti) di creare narrazioni in cui alla fabula (il succedersi di azioni e personaggi ordinati nel tempo) si sovrappone l’intreccio, ovvero la possibilità di una compresenza nella pagina Web di una molteplicità di collegamenti tematici, visivi, psicologici, acustici, ecc. La scelta di un determinato layout grafico (fatto di inquadrature specifiche, come nel cinema sono il primo piano o il campo lungo) e di un determinato uso del montaggio per mettere in relazione tali inquadrature, fornirà alla storia un ben preciso punto di vista narrativo.

In un film il montaggio è una delle fasi che assegna al testo un valore di trasformazione del reale, realizzando dei segni arbitrari che costruiscono il mondo anziché limitarsi a rappresentarlo. Il modo in cui la sequenza di un’azione viene interrotta, selezionata e abbinata ad un’altra sequenza, così come gli effetti e il ritmo con cui avviene tale montaggio, trasformano il testo filmico in qualcosa che non rappresenta il mondo reale, bensì quel mondo parallelo che esiste grazie al multimedia. Come avviene per il montaggio di un film, nella pagina di un sito il modo in cui vi si entra (in dissolvenza, di taglio, ecc.), le eventuali animazioni al suo interno, il modo in cui se ne esce, la sua eventuale durata temporale, i suoni e soprattutto i collegamenti possibili che essa ha con altre sezioni, ne definiscono la fisionomia linguistica e testuale.

Se, ad esempio, il multimedia è un videogioco, un ritmo serrato con continui colpi di scena e sorprese, animazioni ed effetti speciali, potrebbe essere la scelta giusta per far vivere all’utente una ben precisa esperienza informativa. Se, al contrario, il multimedia è uno strumento didattico, potrebbe essere necessaria tranquillità e concentrazione, con transizioni morbide tra sezione e sezione, musiche che non distraggono e pochi effetti speciali.

Ma ogni multimedia ha la sua storia, e talvolta è vero esattamente il contrario di ciò che si è appena detto. Ciò non toglie che fin da subito si deve decidere una linea operativa relativa al montaggio e al ritmo del multimedia sulla base degli assunti emersi nelle riunioni preliminari. Una volta definita, tale linea deve essere applicata ad ogni parte del sito, a meno che attraverso una sua negazione non si voglia evocare nell’utente un senso di “interruzione” o “cambiamento” per specifiche necessità di regia.

In questa fase della progettazione va anche tenuto conto che fare un sito è ben diverso dal fare un film. In un film l’intreccio è una proposizione drammatica costituita da un insieme di scene che si succedono in una sequenza e secondo una scelta predeterminata; un insieme di azioni, eventi e dialoghi. In un sito, invece, le sequenze possono essere molteplici, consentendo all’utente di scegliere quella da lui preferita. Inoltre, il contenuto di tali scene potrebbe essere programmato per mutare ad ogni nuova lettura secondo specifiche istruzioni di programmazione o in modo casuale. In tal modo la progettazione dell’intreccio di un sito contribuisce a rendere il sito un organismo che “vive” secondo l’insieme di scelte ed azioni possibili consentite all’utente dai progettisti.

 

Le scelte fatte in questa fase vengono prese insieme alla produzione di cui ne rifletteranno la linea editoriale. Vengono quindi riassunte in un piano editoriale che tra le altre cose descriverà la lista delle ancore visive acustiche e i relativi criteri generali di consistenza.



[1] I menu pull-down (anche chiamati menu a tendina) sono di solito situati in una barra in alto nella schermata e reagiscono ad un click su di essi aprendo un sotto-menu di opzioni predeterminate. Tali menu sono dunque normalmente fissi in un punto specifico dello schermo e riguardano funzioni generali dell’interfaccia. I menu pop-up possono essere abbinati a un qualsiasi elemento dell’interfaccia, dislocato in un punto qualsiasi dello schermo. Tali menu reagiscono ad un click su di essi (o talvolta anche semplicemente al passaggio del cursore) aprendo anch’essi un sotto-menu di opzioni predeterminate. A differenza dei menu pull-down, di solito i menu pop-up vengono usati per fornire l’accesso a funzioni relative ad un elemento particolare dell’interfaccia.

[2] È bene tenere presente che l’aumento della “profondità” di un sito (numero dei livelli di approfondimento) può creare problemi di usabilità e accessibilità.

[3] In un menu la scelta di una sezione (e la conseguente discesa verticale di un livello nel flowchart) potrebbe essere l’implicita scelta di un percorso in opposizione alla scelta di un altro percorso. Ad esempio, scegliere il pulsante che porta alla sezione dei “partiti di sinistra” potrebbe essere l’implicita espressione del rifiuto di voler scegliere il pulsante che porta ai “partiti di destra”.

[4] Ad esempio, l’approfondimento di una tematica.