Teoria e tecniche della sceneggiatura multimediale -
Prof. Tommaso Tozzi
LEZIONE 6: L’usabilità e l’accessibilità
L’USABILITà
• Come si configura l’esperienza dell’utente (user experience) rispetto a quel prodotto?
Un multimedia può avere gli scopi più svariati. Potrebbe servire a mostrare dei contenuti, a simulare un’esperienza, oppure a far comprendere dei concetti, ma potrebbe avere molti altri utilizzi. Qualunque sia il suo scopo, il sito deve essere usato a tal fine dall’utente. Questo significa che già dal menu principale, l’utente deve comprenderne il funzionamento, la logica e il modo in cui può essere usato.
“L’interfaccia può essere definita come l’insieme dei dispositivi materiali e concettuali mediante i quali entriamo in relazione con il computer” . Più l’interfaccia è intuitiva e amichevole, minore diventa il carico di lavoro dell’utente per usare il sito.
L’interfaccia è intuitiva solo se funziona come la gente si aspetta che debba fare. Si deve dunque essere in grado di prevedere le aspettative, l’immaginario, la cultura, le attitudini, e le competenze degli utenti. Inoltre, l’utente non è solo culturalmente predisposto verso determinati comportamenti, ma lo è anche fisiologicamente, ovvero, il modo in cui fisiologicamente percepisce la realtà partecipa a predisporre la mente dell’utente verso una ben determinata interpretazione cognitiva. Dunque, le caratteristiche psichiche e fisiche dell’utente lo predispongono verso un determinato uso dei contenuti. Se le modalità di questo uso non vengono rispettate nella progettazione dell’interfaccia multimediale, si impedirà un utilizzo corretto del sito da parte dell’utente. L’utente nel momento in cui si collega al sito ha già prefigurato nella mente “dove” troverà un determinato controllo per una determinata funzione. L’obiettivo di questa fase è quindi quello di comprendere i criteri di usabilità che il target è predisposto naturalmente ad utilizzare, per restituirne la logica nell’interfaccia che si sta progettando.
Allo sceneggiatore non spetta
dunque solo il compito di saper pensare, ma anche quello di saper leggere nei
pensieri altrui. Immedesimarsi nel punto di vista del pubblico è uno sforzo
simile a quello che fa lo sceneggiatore di un film quando si immedesima nel
carattere di un personaggio totalmente diverso da se per svilupparne i dialoghi
ed il comportamento nella storia. Non devono esserci remore o rancori verso il
punto di vista del pubblico, altrimenti si entra in crisi ed il progetto
diventa scadente. Qualunque sia il target del multimedia, lo sceneggiatore deve
accettarlo e rappresentarlo costruendo un’interfaccia che sia un’estensione
delle attitudini di tale target.
L’obiettivo è dunque quello di risolvere un problema di economia cognitiva, ovvero il ridurre al minimo gli sforzi che l’utente deve compiere per apprendere la logica del sito. Il modo in cui l’utente si rappresenta il multimedia viene definito modello mentale dell’utente (o user conceptual model). In tale definizione sono fatte rientrare le aspettative che l’utente ha rispetto a ciò che il multimedia può fare, a come sia possibile interagirvi ed al suo comportamento. Fare una previsione su come l’utente si aspetta di usare il sito permette la creazione di una mappa concettuale che, oltre ad organizzare i contenuti secondo le intenzioni comunicative dell’autore, anticipa le aspettative dell’utente facilitandone l’uso. Buona parte della mappa concettuale è stata creata durante la fase dell’organizzazione dei contenuti, ma attraverso un’analisi dei criteri di usabilità del sito si entra nei dettagli per completarne la definizione. Un’analisi del modello mentale dell’utente sarà servita precedentemente per organizzare logicamente le categorie concettuali del sito in un modo adeguato alle aspettative dell’utente attraverso la creazione di una struttura gerarchica dei concetti. Ma poiché il pensiero umano fa uso di segni in cui non è possibile separare il significante dal significato, in questa fase tale analisi servirà a progettare l’elemento significante più adeguato per essere abbinato ad un determinato significato nella mente dell’utente.
Se, ad esempio, l’utente è un esquimese, una forma a cupola, tipo igloo, potrebbe essere più adatta di una forma a piramide per individuare l’accesso ad un’abitazione nel multimedia. Così come una disposizione degli oggetti ordinata da sinistra verso destra e dall’alto verso il basso potrebbe essere adatta per le culture occidentali che hanno adottato tale criterio nella scrittura, mentre potrebbe non essere adeguata per le culture arabe che sono abituate a scrivere da destra verso sinistra.
Così come il design di un oggetto non adatto al corpo umano crea dei limiti alla sua usabilità (ad esempio, un paio di forbici progettate con un foro troppo piccolo per le dita umane), lo stesso avviene per la progettazione di artefatti cognitivi non adeguati alla mente dell’utente che userà il multimedia. Dunque, oltre ad una particolare organizzazione dei contenuti, uno degli aspetti da sviluppare nella progettazione di un’interfaccia è la realizzazione di un mapping naturale, ovvero la costruzione di oggetti che si comportino come si comporterebbero nella realtà. A questo può essere affiancato lo sviluppo di un mapping multimodale, ovvero il restituire la possibilità di più modalità percettive simultanee attraverso l’uso di più componenti dell’interfaccia.
Altri due problemi di usabilità tipici del Web sono quelli del multilinguismo e del multiculturalismo. Di solito, al primo si cerca di dare una soluzione usando la lingua inglese come lingua universale, ma questo potrebbe essere affiancato dall’uso di sottotitoli, di una traduzione in tempo reale, oppure dei linguaggi iconici (sebbene questo ponga dei problemi di accessibilità ai non vedenti). Al secondo si cerca invece di rimediare facendo uso di codici naturali, o cercando di usare gli elementi linguistici invarianti tra le culture.
Progettare l’usabilità equivale inoltre al disseminare l’interfaccia di indizi che giustificheranno uno specifico sviluppo delle successive sezioni del multimedia. In una sceneggiatura filmica la narrazione è ricca di indizi che non svelano immediatamente la loro importanza, ma che in seguito giustificano lo svolgersi della storia secondo direzioni ben precise. Analogamente in una sceneggiatura multimediale è importante costruire scene in cui gli elementi visivi e acustici, le loro forme, ciò che essi evocano, così come le animazioni, determinati controlli, ma anche gli spazi vuoti, ecc., introducono la mente dell’utente entro binari concettuali che guideranno l’uso successivo dei contenuti del sito.
Inoltre le indagini iniziali sul tipo di ambiente in cui verrà usato il multimedia permetteranno di completare la progettazione dell’usabilità del sito.
Di seguito è riportata una lista di caratteristiche che l’interfaccia deve possedere per garantire una buona usabilità:
• Sincerità. Non si devono usare in modo improprio gli standard di uso comune. Un martello non deve servire ad avvitare una vite. L’interfaccia non deve invitare a formulare intenzioni incompatibili con i vincoli del sistema stesso. Non devono esserci ambiguità sul significato e sul posizionamento dei controlli, dei link e di ogni altra parte dell’interfaccia. Non si devono avere controlli diversi per funzionalità simili.
• Facilità e chiarezza. In ogni pagina deve essere chiaro quali sono le aree sensibili. Non devono essere usati messaggi difficili da comprendere. Non si devono creare controlli complicati da usare e il cui funzionamento possa risultare oscuro. L’interfaccia, oltre ad essere facile da usare, deve essere in grado di fornire aiuti all’utente laddove sia necessario.
• Comunità. Realizzare la negoziazione di un linguaggio comune e comprensibile ad ogni utente come risultato sia dell’analisi preventiva operata dai progettisti sia dell’uso di strumenti cooperativi messi a disposizione dell’utenza.
• Analogicità ed adeguatezza. Costruire un’analogia con oggetti e cose della realtà con cui gli utenti hanno confidenza per permettere di manipolare allo stesso modo oggetti nuovi come se fossero familiari. Il linguaggio scelto, inoltre, dovrà essere adeguato ai meccanismi fisiologici e cognitivi degl’interlocutori. Ad esempio: meglio non fare uso di interfacce che richiedono di memorizzare sequenze troppo lunghe; oppure non usare proposizioni che contengono una negazione, poiché ostacolano la comprensione. Adottare, dunque, un linguaggio simbolico conosciuto dall’utente, che appartenga al suo ambiente culturale; evitare di proporre funzionamenti da apprendersi attraverso la lettura di istruzioni specifiche.
• Economicità. Usare solo le caratteristiche e funzioni indispensabili. Fare in modo che l’utente compia il minor numero di operazioni possibili per usare l’interfaccia (semplificare i controlli; avvicinare i controlli con funzioni simili, come i pulsanti “avanti” e “indietro”). Far interagire l’utente solo quando questo equivale per lui a compiere una scelta. Non inserire elementi che, richiamando l’attenzione dell’utente, rischiano di sviarlo dalla lettura di altre parti significative del testo. Diminuire le dimensioni delle informazioni-guida del sistema man mano che l’utente le apprende. Evitare troppi passaggi per arrivare a un contenuto. Non creare tempi di attesa troppo lunghi.
• Informazioni sullo stato del sistema. Far capire all’utente ciò che sta succedendo. Fargli capire che il suo comando è stato ricevuto fornendogli un segnale di feedback (ad esempio, un click acustico quando preme su un pulsante, oppure opacizzare il pulsante che è stato premuto) o, al contrario, che c’è stato un problema e il comando va ritrasmesso. Prevedere un dialogo con l’utente.
• Facilità di navigazione. Non creare ostacoli alla navigazione dell’utente (come l’ascolto di suoni o la visione di video), o almeno dargli la possibilità di superarli. Evitare di porre l’utente in situazioni critiche o di errore, o almeno fornirgli la possibilità di uscirne tornando allo stato precedente o annullando un’operazione effettuata. I messaggi di errore devono indicare con chiarezza sia il problema sia la relativa soluzione. Rendere il sito accessibile a tutti.
• Flessibilità. Dare all’utente il controllo sull’interfaccia. Fornire la possibilità di una navigazione differenziata all’interno del sito. Ogni utente può avere competenze o preferenze differenti e dunque richiedere un uso diverso dell’interfaccia. Dare all’utente la possibilità di interrompere l’azione in corso, senza compromettere la possibilità di proseguirla successivamente. Non costringere l’utente a compiere un’azione complessa per poter proseguire nella navigazione, a meno che ciò sia un obiettivo specifico del prodotto. È bene inoltre prevedere sempre un link all’indice o alla home page del sito. Garantire l’aggiornamento ed un corretto funzionamento del sito nel tempo.
• Consistenza. I criteri di usabilità devono essere rispettati coerentemente in ogni parte. Se un controllo viene disposto nel menu in una parte dello schermo, l’utente si aspetterà di trovare in ogni pagina tale controllo nello stesso luogo. Usare modelli di unità modulari organizzati in griglie-base, con specifiche convenzioni editoriali e gerarchie organizzative che si ripetono in ogni sezione. Una lista dei criteri generali di consistenza del multimedia potrebbe essere un elemento editoriale inizialmente ideato dai progettisti con la produzione per fornire coerenza e unitarietà al sito. Tale lista viene successivamente ripresa e adattata nella sceneggiatura attraverso le descrizioni presenti in ogni scena che applicano tali criteri ad ogni elemento. In questa lista potrebbero essere riportati gli elementi invarianti, ovvero ciò che non muta nella molteplicità dei percorsi possibili. In una pagina Web tali invarianti potrebbero, ad esempio, essere individuati negli elementi delegati a contenere informazioni su chi sta parlando (la firma), di che cosa si sta parlando (il titolo), quando è stato fatto (la data), da dove proviene (la home page o l’indice di riferimento della pagina Web). Il pulsante “home” è particolarmente importante per il fatto che se alla pagina si arriva attraverso un link da un sito esterno l’utente dovrebbe poter essere in grado di risalire alla home page del sito per capirne il contesto originario. È importante dunque garantire l’autonomia di senso delle singole pagine, in quanto attraverso un link potrebbero essere raggiunte da una pagina appartenente ad un diverso percorso argomentativo o addirittura ad un altro sito. L'obiettivo è quindi l'unitarietà, non l'uniformità. Andranno verificate l’omogeneità delle varie raccolte di contenuti. Si dovrà scoprirne le anomalie e uniformare l’uso dell’interfaccia rispetto alle eccezioni anziché alla regola (ad esempio, se esiste un testo lungo in una collezione di testi brevi, verificare dapprima se è possibile accorciare il testo; in caso contrario, uniformare al testo più lungo la lunghezza dell’area dedicata ai testi di quella raccolta).
L’accessibilità
Una delle condizioni affinché
si abbia comunicazione è quella per cui “una proprietà, una risorsa, uno stato
venga trasmesso da un soggetto ad un altro comprendendo nella categoria dei
soggetti anche quelli inanimati”.
Affinché avvenga questo trasferimento di risorse è necessario che siano definite le caratteristiche della struttura sociale all’interno della quale circolano i prodotti che se ne fanno portatori. Va posta l’attenzione sulla struttura complessa di connessioni tra i vari enti che partecipano alla realizzazione e diffusione del multimedia. È solo attraverso tale analisi che si possono valutare se in tale struttura sono soddisfatte le condizioni necessarie all’accesso alla comunicazione; se, ad esempio, sono forniti attraverso di essa non solo i prodotti, ma anche gli strumenti, le competenze e le autorizzazioni legali necessarie per l’uso dei multimedia.
I progettisti multimediali non hanno la possibilità di modificare la struttura sociale per rimediare alle sue eventuali deficienze. Non è loro compito quello di sopperire ai limiti nella formazione sociale verso le nuove tecnologie, né possono intervenire sull’andamento dei costi di tali tecnologie e sulla loro compatibilità con le risorse economiche di ogni individuo. Non rientra dunque nelle loro funzioni quella di costruire un apparato legislativo che consenta a tutti l’accesso ai saperi. Una volta preso atto di quali siano le diversità di accesso possibile alla comunicazione multimediale, i progettisti multimediali possono però cercare di progettare delle interfacce la cui accessibilità ed uso sia alla portata del maggior numero possibile di individui. Possono progettare interfacce accessibili anche a tecnologie “povere”, sia dal punto di vista economico sia di competenze. Un’interfaccia sarà accessibile se, ad esempio, non richiede l’uso di software o hardware costosi, o un lungo e complesso periodo di formazione; oppure se è fruibile da parte di persone disabili o provenienti da background culturali differenziati.
ALCUNI STANDARD DI ACCESSIBILITà
Di seguito sono riportati alcuni standard da seguire nella progettazione di interfacce accessibili a tutti:
• Evitare di usare codice proprietario non conforme
agli standard W3C (il World Wide Web Consortium, che si occupa dello sviluppo
dei linguaggi di programmazione per la Rete); evitare di ottimizzare le pagine
solo per una data versione di browser o risoluzione video.
• Non scrivere documenti con più di 80 battute per riga; utilizzare caratteri ASCII standard.
• Garantire un buon contrasto tra testo e sfondo, ovvero assicurare che testo e grafica siano percepibili e comprensibili anche se visualizzati senza colori, e comunque non delegare ai colori contenuti informativi;non ricorrere a oggetti, comandi, applicazioni o tag HTML che provocano movimenti inaspettati delle pagine.
• Se si vuole o si deve aggiungere un oggetto non testuale alla pagina, prevedere un metodo alternativo di accesso e una sua descrizione testuale (per esempio, sfruttando le istruzioni dell’HTML utili per questo scopo, come i tag ALT, TITLE, oppure convenzioni all’interno del testo come la sigla D che viene linkata ad una descrizione testuale alternativa ).
• Identificare i linguaggi naturali utilizzati nel
documento con gli appositi marcatori, specificare lo scioglimento di ogni
abbreviazione o acronimo nel documento laddove compare per la prima volta e
possibilmente tradurre la pagina in più lingue.
• Nel caso di presenza di audio o video, provvedere a un commento scritto sfruttando il tag ALT e alla realizzazione di un testo scritto del parlato ad uso delle persone prive di udito; nel caso di un video, provvedere a un file audio in cui un narratore illustri cosa avviene nel filmato in maniera sincronizzata rispetto ad esso, ad uso di persone ipovedenti. Fornire in generale un equivalente testuale.
• Controllare il lavoro svolto con strumenti di valutazione, quali, ad esempio, quelli forniti nel sito http://www.cast.org/bobby, o tramite test di usabilità ed accessibilità svolti su un campione di utenti.
• Dare ad elementi del linguaggio HTML quali link, frame, il tag TITLE, ecc. un significato comprensibile anche fuori dal contesto complessivo del sito.
L’INTERAZIONE E LA NAVIGAZIONE
L’INTERAZIONE
• Sono già state previste delle specifiche tipologie d’accesso ai contenuti (timeline[1], mappe ad immagini,...) o delle funzionalità particolari (chat, mailing list, motori di ricerca, controlli di audio/video,...)?
Nella fase di progettazione dell’interazione di un sito si definiscono la natura e i limiti di dove inizia e finisce il controllo possibile dell’utente sul multimedia, e di come ciò avviene.
Interattività in un prodotto su computer, significa che l’utente, non il designer, controlla la sequenza, i tempi, la navigazione e soprattutto, ciò che apparirà e ciò che sarà ignorato.
Questo è il punto di inizio del progetto interattivo. Il decidere esattamente dove e come assegnare il controllo agli utenti.
Ma
il semplice “affidare l’incarico all’utente” apre un’infinità di possibilità.
Esattamente cosa gli viene affidato?
Le
proposte della progettazione dell’interazione spesso si scontrano con l’apprensione
circa la tecnologia: la gente si aspetta che questo processo richieda un’abilità
di uso del computer da esperto. E sebbene tale abilità ti aiuta a sapere che
cosa può fare un computer, la maggior parte di ciò che stai progettando è
umana, non tecnica. Un’interazione che ha successo è quella in cui è l’uomo
a dire al computer cosa fare, non viceversa. Il prevedere ciò che l’utente
vuole fare in ogni preciso momento è la base della progettazione dell’interazione.
Quello che segue è un esempio di come NON si deve progettare l’interattività.
Per prevedere ciò che l’utente
vuole fare in ogni preciso momento è necessario ipotizzare i possibili codici e
sottocodici dell’utente potenziale; quindi si progettano dei controlli che
rispecchino fedelmente tale ipotesi, controlli che non devono contraddire i
criteri d’usabilità che l’utente adotterà nel loro uso. Va dunque progettato un
oggetto che dia all’utente la possibilità d’effettuare quelle azioni verso le
quali sono naturalmente predisposti i suoi modelli cognitivi. Buona parte della
progettazione dell’interattività di un sito consiste nel definire nei dettagli
quali saranno le sue modalità di navigazione
e le sue funzionalità, definendo infine una lista dei controlli principali.
In ogni
progetto la progettazione dell’interazione, dell’orientamento e della navigazione
è in parte in funzione dei tempi di sviluppo, del denaro e delle risorse
tecniche.
Più dai
all’utente un controllo interattivo, più complesso dovrà essere lo sviluppo del
prodotto.
Ma quanto e quale sia il tipo di interazione necessaria in realtà dipende dal seguente contenuto: che tipo di esperienza ti stai preparando a distribuire?
- Un
semplice documento interattivo può richiedere una navigazione e dei mezzi di
controllo di livello standard.
-
Un catalogo elettronico può richiedere un database di ricerca e la capacità
di fare transazioni.
-
Un corso di medicina potrebbe richiedere non solo i controlli di navigazione,
ma anche il controllo di strumenti “oggettuali” e realistiche simulazioni
chirurgiche tridimensionali.
I
metodi usati per creare ciascun prodotto potrebbero essere abbastanza differenti.
Ma qualunque sia il livello di interazione, gli obbiettivi di base dell’interaction
design rimangono gli stessi: chiarezza, semplicità e facilità d’uso.
Da uno
slide show a una realtà virtuale immersiva il vocabolario dell'interazione:
-
Controlli sull'andatura
- click per avanzare sullo schermo
-
Controlli sulla sequenza
- scegli in ogni momento dove vuoi andare
-
Controlli sui media
- fai partire e fermare dei video
- cerca dei testi
- vista a scorrimento o a zoom
-
Controlli sulle variabili
- cambia i valori di un diagramma
- personalizza una ricerca su database
-
Controlli sulle transazioni
- inserisci una password
- paga una fattura
- spedisci un messaggio
-
Controlli sugli oggetti
- muovi le cose sullo schermo
- realizza un punteggio
- realizza una competizione
-
Controlli su simulazioni
- cambia la prospettiva del punto di vista o il corso degli
eventi/azioni
Questo
continuum rappresenta la gamma di possibili interazioni dell’utente e specifica
il genere di cose che gli utenti possono controllare.
E’ un vocabolario dell’interazione che può aiutare ad esprimere gli obiettivi del progetto in termini fondamentali.
• Accessibilità.
Costruire un’interfaccia il cui uso sia accessibile a tutti. Un’interfaccia,
dunque, che non faccia uso di tecnologie il cui uso implichi attrezzature o
software particolarmente costosi o complessi. L'informazione non deve più
essere diritto esclusivo di un’élite o di un gruppo privilegiato.
• Libertà di copia. Fornire la possibilità di copiare qualsiasi informazione, laddove non esista uno scopo di lucro, quale elemento indispensabile di crescita e diffusione dei saperi collettivi.
• Reciprocità. Dare la possibilità all’utente di rispondere inserendo contenuti propri nel sito. L'informazione deve essere accessibile a tutti, e tutti devono poter inserire le proprie informazioni in rete.
• Mutualità. Progettare un’interfaccia che sia utile per entrambe le parti: mittente e destinatario della comunicazione.
• Comunità. Costruire il sito in modo che esso possa trasformarsi per riflettere i valori comunitari di coloro che lo frequentano.
• Autogestione. Fornire agli utenti gli strumenti affinché possano autogestire aree della rete senza alcun limite, discriminazione o censura. La comunicazione non può essere regolamentata da privati né essere di loro proprietà. Gli utenti hanno diritto di autogestire in rete risorse telematiche secondo criteri di autoregolamentazione.
• Privacy ed anonimato. Va garantita la privacy e l’anonimato nelle comunicazioni private degli utenti, così come in relazione alle tracce da loro lasciate durante la loro attività in rete. Nessuna informazione riguardante i dati personali dei singoli individui dev’essere memorizzata né ricercata tramite mezzi elettronici senza accordo esplicito da parte della persona interessata.
Le funzioni interattive
• La pagina deve prevedere l’uso della barra di scorrimento?
Progettare le funzioni interattive equivale ad analizzare e progettare i comportamenti delle varie parti del multimedia in relazione agli obiettivi del sito, alle aspettative dell’utente e ai criteri di usabilità, valutandone omogeneità e coerenza. In questa fase è importante dunque definire cosa succede in ogni sezione: come vi si entra, come se ne esce, le sue funzionalità, ed adottare tali scelte in tutte le altre sezioni.
I controlli
Definire i controlli significa non solo individuarne l’icona di riferimento, ma prendere delle decisioni sulle modalità con cui l’utente interagirà con unità d’informazione quali i video, le animazioni, i suoni, i testi, le immagini, ecc. Di seguito alcune tra le principali scelte in proposito.
Decisioni sui controlli dei video:
• Come parte? (da solo o lo fa partire l’utente?)
• Come finisce? (torna alla pagina precedente? resta l’ultimo o il primo fotogramma? sparisce?)
• Quanta possibilità di controllo? (può essere interrotto? fatto ripartire?)
• Che tipo di mezzo di controllo? (semplice click sul video o barra dei controlli?)
• Streaming video?
Decisioni sui
controlli del suono:
• Come parte? (da solo o lo fa partire l’utente?)
• Come
finisce? (se l’utente si sposta ad un’altra schermata, il suono finisce o
continua? eventualmente finisce in dissolvenza?)
• Continuità? (il suono si ripete in loop?)
• Quanta possibilità di controllo? (controllo del volume, far ripartire il suono, riascoltarne un frammento)
• Streaming audio?
Decisioni sui
controlli del testo:
• Sfogliare le pagine o usare barre di scorrimento?
• Quanto testo per pagina?
• Link ipertestuali? (richiedono un pulsante “back” pr tornare al punto di partenza ed aumentano i rischi di perdere l’orientamento)
• Possibilità di ricerca?
Le ricerche
Quale sarà la modalità di ricerca delle informazioni nel sito? Dovrà essere creato un database oppure un motore di ricerca, o esisteranno liste e indici tematici con percorsi di ricerca ramificati? Ogni modalità di ricerca implica una differente progettazione del sito. Di seguito è riportata una lista delle possibilità di ricerca di informazioni in un multimedia e le relative tipologie d’uso.
• I motori di ricerca forniscono l’accesso a informazioni in parte secondo convenzioni prestabilite dal programmatore, in parte secondo statistiche relative all’uso che viene fatto in rete di tali informazioni (presenza nella pagina che contiene l’informazione ricercata di elementi quali: la parola ricercata, particolari caratteristiche di programmazione, quantità di ricerche effettuate precedentemente rispetto a tale pagina, ecc.). L’informazione è in parte non strutturata ed in parte già strutturata proprio per venire incontro ai criteri usati dai motori di ricerca.
• I database forniscono l’accesso a informazioni strutturate secondo criteri predeterminati.
• Le liste tematiche, alfabetiche e temporali classificano secondo un ordinamento preventivo.
• Gli hot spot e le hot word forniscono l’approfondimento di un’informazione contestualizzata all’interno di un testo alfaiconico.
• Le mappe classificano le informazioni attraverso una prospettiva, una dimensione ed una dislocazione differente nello spazio.
• Le mailing list, i newsgroup ed i canali irc forniscono la possibilità di una ricerca attraverso uno scambio comunicativo diretto con esperti o comunque altri individui.
• Gli help on line sono servizi che forniscono risposte a richieste specifiche.
• Le liste di link forniscono l’accesso ad altri luoghi dove è possibile trovare il tipo di informazione ricercata.
Le informazioni e
gli aiuti
In ogni sito normalmente è prevista una sezione per ottenere informazioni sul sito stesso, quali ad esempio i credits, un’introduzione ai suoi contenuti, le informazioni utili, ecc. È conveniente inserire tale sezione all’inizio del sito in una copertina separata dal menu principale. Questo tipo di contenuti verrà probabilmente letto una sola volta, ed è quindi inutile appesantire l’home page con pulsanti che rubano spazio prezioso, contribuendo ad aumentare le difficoltà rispetto alle scelte che l’utente deve operare nel menu principale. Al contrario, una sezione di aiuti è uno strumento utile all’utente, da avere sempre a disposizione nei momenti di maggiore confusione e disperazione. È bene progettare i contenuti di quest’ultima sezione solo quando è stata definita ogni altra scelta di progettazione, o si corre il rischio di doverla rifare ogni volta da capo. Va comunque definita fin da subito l’area in cui sarà presente il controllo ad essa relativo, la sua forma e il suo comportamento.
La lista dei controlli principali
Ogni elemento della narrazione multimediale assolve a un ruolo; è uno stereotipo che sostiene il suo carattere sia visivamente (l’aspetto dell’icona) sia attraverso il comportamento (le sue funzionalità, per come esse sono state programmate e per come si rapportano con il contesto).
Un elemento indispensabile per la stesura della sceneggiatura è l’aver definito una lista dei controlli principali sempre presenti in ogni schermata o nelle sezioni principali del multimedia, che ne descriva la funzione all’interno della narrazione. La lista dei controlli è dunque una lista dei personaggi del multimedia. Ad ogni personaggio (controllo) della lista va abbinata la descrizione del suo nome, icona grafica, funzionalità (comportamento), ruolo (la descrizione del senso che deve evocare nel multimedia), disposizione spaziale (sulla base degli assunti definiti nel layout), percorso principale di appartenenza e l’appartenenza ad un determinato gruppo funzionale.
Tale lista sarà di enorme aiuto per la stesura dello storyboard e del découpage tecnico, all’interno dei quali dovranno essere riportate le informazioni in essa contenute.
Di seguito un esempio di lista dei controlli principali.
A completamento dell’esempio precedente riportiamo una lista dei controlli principali più diffusi nella realizzazione di prodotti multimediali divisi per aree.
Il termine “cyber” trae origine ai tempi dell’antica Grecia, quando veniva usato per descrivere “colui che pilota la nave”. In seguito è stata definita cibernetica la scienza che studia le macchine in grado di autogovernarsi. Metaforicamente, la cibernetica può essere definita lo studio di navi che siano in grado di autopilotarsi; di fatto, è il tentativo dell’uomo di progettare macchine viventi.
Una nave segue regole e comportamenti propri nel modo in cui galleggia, scorre sul mare, si contrappone o sfrutta la forza del vento; allo stesso tempo è però fornita di un timone e di strumenti, come il sestante e le mappe geografiche, che permettono al pilota di raggiungere determinate destinazioni. Il compito dei progettisti multimediali è quello di progettare “navi”, ovvero strumenti di navigazione che in parte si autogovernino e in parte lascino il controllo e la guida nelle mani degli utenti. Ciò significa progettare non solo gli strumenti che il pilota userà per navigare da un contenuto all’altro, ma anche i percorsi possibili attraverso cui si svolge il tragitto. Non solo dunque il timone, le vele, gli alberi, lo scafo, le mappe, il sestante, ecc., ma anche gli oceani, le correnti marine, i fiumi attraverso i quali l’utente potrà navigare. Un mondo dunque in cui anche gli ostacoli – i mostri marini o gli scogli oltre i quali non si può navigare – sono contenuti. Si pongono quindi dei limiti alla navigazione. Inoltre si progetta un mondo in cui il cyber-utente non naviga solo in superficie. In ogni momento egli può infatti approfondire una tematica scendendo sott’acqua a livelli di profondità sempre maggiori.
Il flowchart ha creato lo schema di questi percorsi, ha definito come sono collegati tra loro e cosa ci si può trovare. Attraverso la scrittura della sceneggiatura si affronta il problema di come rendere il viaggio il più redditizio possibile, di se e come creare il minor numero possibile di livelli di approfondimento gerarchico (la profondità) e di come evitare la ridondanza (come, ad esempio, l’avere percorsi multipli per arrivare dal medesimo luogo ad un altro luogo, problema questo già affrontato nell’organizzazione dei contenuti e che si ripropone ora che si progettano nuove forme di accesso tra i contenuti).
Nella progettazione degli elementi di navigazione del sito è bene seguire sempre alcune indicazioni di base: fornire sempre un contesto di riferimento; prevedere le conseguenze della possibilità offerta da ogni browser di muoversi avanti e indietro fra le pagine già visitate, attraverso i pulsanti “back” e “forward”; distinguere la funzione dei pulsanti “back” e “forward” (il cui uso non è fisso, ma relativo, ovvero rimanda al luogo da dove si era venuti) da eventuali pulsanti “pagina precedente” e “pagina successiva” (il cui uso è fisso, ovvero deve rimandare a una ben determinata pagina in una sequenza prestabilita).
Ma quali percorsi sono permessi? Quali scorciatoie sono consentite? È stata progettata la struttura del sito ed i suoi percorsi. Ora si tratta di capire cosa si deve permettere all’utente per farlo navigare il più proficuamente possibile nel nostro sito. Un modo potrebbe essere quello di progettare un pulsante per tornare direttamente alla home page in ogni momento, oppure di saltare la home page utilizzando appositi pulsanti per andare direttamente all’inizio delle sezioni principali del sito. Permettere all’utente di saltare da un punto ad un altro del percorso, senza passare attraverso le parti intermedie, è una scelta che deve però rispettare le subordinazioni logiche previste per i contenuti durante la fase di ideazione. Leggere un romanzo dall’inizio alla fine è diverso dal leggerne solo l’inizio e poi saltare direttamente alla fine. Analogamente va verificato se i contenuti che rimangono non visti attraverso gli accessi diretti permessi all’utente non gli impediscano di leggere parti del sito che sono essenziali per comprendere il senso di quelle successive. Creare accessi diretti, scorciatoie ed utilità per la navigazione, equivale dunque ad un grosso sforzo di progettazione logica, a una maggiore complessità di programmazione e a ulteriori problemi di gestione dello spazio visivo della pagina e dei suoi equilibri logici.
Ogni nuovo link produce delle conseguenze per la progettazione. Ad esempio, la necessità di tornare da dove si era venuti implica il dover progettare un pulsante “torna indietro” (o almeno una lista dei luoghi già visti, o al minimo una mappa del sito). Tale pulsante “back” deve differenziarsi con chiarezza nel suo uso da un eventuale altro pulsante “indice”. Inoltre un link apre la possibilità che i nuovi contenuti siano mostrati collegandosi a una nuova pagina che li contiene, o che essi stessi vengano visualizzati all’interno della pagina in cui è presente il link. Ciascuna delle due alternative deve prevedere una differente progettazione nella lavorazione di tali contenuti, in quanto essi dovranno essere progettati secondo le griglie dell’una o dell’altra pagina.
Infine, creare nuovi strumenti di navigazione equivale a dedicare ad essi un’area ben precisa che, oltre ad essere chiara nelle sue funzioni, deve essere ripetuta in modo consistente in tutte le altre parti del sito.
Ogni
link nel flowchart rappresenta una via di accesso che va creata
Qual è la
differenza tra una via d’accesso (access route) e i link già mostrati nel
flowchart?
Il
flowchart normalmente mostra link diretti tra livelli adiacenti. Mentre un
access route potrebbe ad esempio essere creato attraverso un "main menu
button" in una schermata del terzo livello, che porterebbe l’utente al
main menu con un solo click.
Il
progettare la navigazione significa lo specificare tutti gli accessi (route).
(immagine da
file: “es0021.jpg”)
Ogni
schermata deve avere dei controlli grazie ai quali gli utenti possono andare
avanti e alle sezioni successive e da esse tornare indietro.
Dall’esempio
mostrato di un menu principale, l’utente ha solo la necessità di accedere agli
argomenti del livello successivo.
(immagine
da file: “es0022.jpg”)
Le
schermate di ogni argomento principale consentono l’accesso in due direzioni: a
scendere verso i sottolivelli topici e a risalire al menu principale.
(immagine
da file: “es0023.jpg”)
Un ulteriore
livello di accesso è quello orizzontale –tra item dello stesso sottolivello
topico. Il ritorno alla schermata principale di quell’argomento è anch’esso
disponibile.
(immagine
da file: “es0024.jpg”)
L’obbiettivo
è consentire il percorso più semplice tra ogni coppia di punti del prodotto.
Questo
significa il minimizzare il numero di fasi del viaggio, così come la difficoltà
di comprendere tale possibilità di percorso.
(immagine
da file: “es0025.jpg”)
In questo
esempio il muoversi da una schermata dei “dettagli” di un argomento a quella
dei dettagli di un diverso argomento necessita sei passaggi.
E’
possibile che il flowchart abbia troppi passaggi e che potrebbe esser
condensato.
Altrimenti,
una soluzione può essere quella di cambiare i percorsi di accesso piuttosto che
la struttura.
(immagine
da file: “es0026.jpg”)
Un modo
per modificare le vie di accesso è quello di avere in ogni schermata la lista
degli argomenti principali.
Il fare
ciò può essere una utile e rapida via di accesso.
(immagine
da file: “es0027.jpg”)
Avere la
lista degli argomenti principali accessibile dalla schermata dei particolari ha
ridotto alla metà il numero di passaggi del viaggio.
Così come
il modo in cui è organizzata l'informazione può suggerire un modo di vedere le
cose (un punto di vista), ugualmente anche il metodo di accesso può raccontare
una storia.
Ci sono
molte soluzioni differenti per l’accesso:
- Menu
- Liste
- Linee
temporali (timelines)
- icone
- bottoni
- mappe
Metodi
tra loro totalmente diversi possono essere usati per fornire l’accesso agli
stessi contenuti.
In un
prodotto interattivo, progettato per sottolineare le principali caratteristiche
di una compagnia, un modo semplice di accesso per l’utente è quello di
organizzare il materiale in categorie tematiche, ognuna disponibile per mezzo
di un bottone.
(immagine
da file: “es0028.jpg”)
Se
l’intento del prodotto è quello di far conoscere i nuovi piani della compagnia,
tali caratteristiche possono essere presentate attraverso il profilo delle
persone i cui sforzi erano i più significativi in tali settori.
(immagine
da file: “es0029.jpg”)
O se
l’interazione è quella di dare un senso di storia e in essa di progresso,
l’accesso può essere realizzato attraverso una timeline che mostra gli eventi
principali in uno specifico lasso temporale di alcuni mesi o anni.
(immagine
da file: “es0030.jpg”)
Ci sono
due livelli di accesso:
- Accesso a un nuovo argomento
Il
passaggio a un nuovo argomento può essere un salto rilevante e quindi
necessitare di un cambio di scena totale.
- Accesso all'interno di un argomento
Il
fornire nuovi materiali all’interno del solito argomento dovrebbe essere il più
trasparente possibile per evitare di distogliere l'attenzione dell'utente.
Poche
cose causano tanta ansietà al viaggiatore quanto un prodotto che salta da una
schermata all’altra lasciando l’utente sorpreso che si chiede “ma dove sono?”
oppure “come faccio a tornare indietro?”.
C’è una
semplice soluzione per aiutare l’utente a orientarsi e contemporaneamente
ridurre il numero di schermate che si deve progettare: il portare i nuovi
materiali sullo stesso schermo anziché farli apparire su uno schermo diverso.
Questo è
un esempio: poiché i documenti nelle reti telematiche pubbliche usano un
sistema di link che normalmente puntano alle pagine di siti diversi, gli utenti
potrebbero facilmente risultarne disorientati, mentre navigano all’interno di
un documento.
Ma se le
nuove pagine mantengono ancore visive quali titoli, sfondi ed altri elementi
grafici caratteristici, la percezione dell’utente dei nuovi materiali sarà
quella di essere comunque rimasti nella locazione attuale e di non essersi
dunque spostati in un nuovo sito.
(immagine
da file: “es0031.jpg”)
Le
schermate 1 e 2 sono le schermate principali degli argomenti di un programma
educativo.
Sebbene
ci sia uno specifico collegamento stilistico tra loro, gli elementi che
contengono sono completamente differenti, poiché i contenuti che affrontano
sono tra loro diversi.
Le altre
due schermate sono rispettivamente sotto argomenti delle schermate 1 e 2.
Ognuna
delle due schermate dei sotto argomenti mantiene il design di molti degli
elementi corrispondenti nella sua schermata principale, per rendere chiaro
all’utente che è ancora nello stesso luogo.
Spesso è
considerato preferibile fornire un sistema ricco di link orizzontali tra
argomenti topici.
Ma ogni
link produce un prezzo per la progettazione:
- Se il
link manda l'utente a una nuova locazione, i controlli di accesso dovranno
essere forniti della possibilità che l'utente torni indietro senza smarrirsi.
- Se il
link porta dei materiali di un altro argomento sull'attuale schermata, i suoi
contenuti potrebbero richiedere di essere riprogettati per funzionare nella
nuova locazione.
(immagine
da file: “es0032.jpg”)
Per
esempio:
- Se un
utente fa click su un link nella schermata (a), portando in tale schermata
alcuni dei contenuti che originariamente erano stati progettati per stare sulla
schermata (b), il nuovo contenuto potrebbe andare a disporsi nella schermata
(a) senza problemi.
-
Se invece il link nella
schermata (a) si riferisce a un contenuto trovato nella schermata (c), tale
contenuto non potrebbe essere trasportato alla schermata (a) senza una sua
significativa riprogettazione. Quindi converrebbe che l’utente sia mandato
direttamente alla schermata (c) per poi poterne tornare indietro.
Separare i contenuti dal titolo
Poiché lo
schermo di navigazione principale di una schermata (menu principale o home
page) è il tramite per i contenuti, esso è usato più spesso di ogni altra
schermata.
Così un
problema sorge se questo schermo viene usato per cose che l’utente fa una volta
sola o raramente: la schermata finisce per ospitare molte caratteristiche che
non hanno niente a che fare con la navigazione.
Esempi:
- i
setting preferences
- la
registrazione del prodotto o iscrizione
- i
credits
L’illustrazione
di seguito mostra un modo per semplificare la schermata di navigazione
principale: separa gli items house keeping dal contenuto, mettendoli in una
differente schermata introduttiva. In tal modo la principale schermata di
navigazione non è costretta a contenere items che vengono usati raramente.
(immagine
da file: “es0020.jpg”)