Teoria e tecniche della sceneggiatura multimediale -
Prof. Tommaso Tozzi
Tutte le persone coinvolte nelle riunioni preliminari alla realizzazione del sito possono essere considerate a ragione autori del multimedia. Non solo, sono da considerare autori del sito anche gli utenti stessi, in quanto la loro presenza virtuale e reale produce delle trasformazioni sia alla progettazione che alla realizzazione e gestione del sito.
- L’utente è presente come autore in modo virtuale perché nella fase di ideazione la previsione di chi sia l’utente e come vorrà o potrà usare il sito condizionerà fortemente la stesura del progetto. Inoltre il successivo uso del sito da parte dell’utente verrà monitorato da coloro che ne aggiorneranno i contenuti allo scopo di venire incontro a quelle che si manifestano essere le preferenze dell’utente.
- Ma l’utente è presente anche in
modo reale perché se viene messo in
grado di inserire materiali propri, il sito ne risulta modificato secondo le
intenzioni dell’utente stesso.
Accettato dunque che anche
l’utente va considerato come uno degli autori del sito, lo scopo di questa
seconda fase è quello di individuare quale sia il possibile target del multimedia, quale l’uso previsto, in quale ambiente, con quale tecnologia,
attraverso quale canale, quali le scelte di sviluppo relative al tipo di
software da utilizzare, ecc. I risultati di un’iniziale ricerca fatta da
specialisti (psicologi, sociologi, analisti del mercato, etc.) con campioni di
pubblico saranno discussi all’interno di riunioni a cui partecipano il regista,
il committente, il soggettista, lo sceneggiatore, il produttore, l’esperto dei
contenuti, il redattore, e se necessari anche altri esperti, quali il
programmatore, il grafico, l’esperto audio e video. Dopo tali riunioni verrà
stilato un report che indichi il risultato delle “Analisi del target e dell’ambiente”.
Le condizioni in cui un prodotto interattivo viene usato possono influenzare la sua progettazione tanto quanto i contenuti stessi.
Il design è inoltre influenzato dall’ambiente che potrebbe essere silenzioso, mentre il prodotto potrebbe essere rumoroso o viceversa.
Si deve quindi individuare o cercare di prevedere:
- il target: l’età, il sesso, l’educazione, l’esperienza con i computer, i suoi bisogni e aspettative.
- l’uso: ovvero se il prodotto sarà, ad esempio, usato a casa o al lavoro. Se sarà visto e controllato da una singola persona, oppure proiettato di fronte a un gruppo. Se sarà mostrato da una persona ad uno o più altri. Se sarà usato una sola volta, occasionalmente o di frequente.
- l’ambiente: ovvero se l'ambiente sarà talmente rumoroso da interferire con i suoni dell’applicativo; oppure se sarà silenzioso come un’aula o una biblioteca. Se sarà particolarmente luminoso (come avviene in un luogo aperto) o oscuro. O se sarà impredicibile (come avviene in un computer portatile).
- l’equipaggiamento: ovvero ciò che si può supporre in riguardo al tipo di attrezzature che gli utenti hanno. La potenza che possono avere i loro computer. Capire dunque i limiti che il loro equipaggiamento può imporre allo sviluppo dell’interfaccia.
A seconda del tipo di target, di uso, di ambiente e di equipaggiamento previsto il multimedia cambierà sensibilmente per andare incontro ai requisiti che si mostrano essere necessari.
Di seguito alcuni esempi:
- Un prodotto usato in casa può includere musica e narrazioni. Mentre un prodotto usato nel piano di un’industria necessiterà di affidarsi ai testi anziché al suono.
- Un prodotto usato nelle scuole dovrà prevedere un uso per computer di relativamente basso livello, a differenza di un prodotto usato in ambienti commerciali.
- Un prodotto mostrato in una rete telematica pubblica (fino ad ora) non dovrà abusare di video e suoni per i suoi messaggi principali, poiché è troppo lento scaricarseli.
Sia il pubblico che l’ambiente dei prodotti multimediali sono pieni di variabili. Non è possibile sempre prevederli in anticipo o controllarli. Ma è possibile fare delle ipotesi sulle condizioni più probabili.
Le interviste ai potenziali
utenti
Sebbene non sia possibile fare una ricerca completa sull’utente, si deve comunque provare a farla.
La ricerca può essere fatta affidandosi a ditte specializzate o improvvisandola attraverso delle telefonate ad amici. Questo a seconda che il budget a disposizione sia più o meno alto.
In
ogni caso una ricerca sul target del progetto permetterà di fare delle
previsioni che equivarranno ad un’impostazione del progetto più adeguata che
farà risparmiare tempo e spese.
Si dovrà cercare di farsi raccontare da un campione del possibile pubblico quali siano le loro aspettative e priorità.
Si inizia compilando una lista di domande per capire quali siano gli argomenti cui sono più interessati rispetto a quel tipo di prodotto. In che modo lo vorrebbero usare e se esistono già dei prodotti simili che loro apprezzano.
L’intervistato deve capire bene quali siano gli obiettivi del progetto per essere sicuri che le sue risposte siano pertinenti. Una volta ottenute tutte le risposte le si analizzano e le si confrontano con gli obiettivi del progetto.
Il progetto verrà fin da subito influenzato dai risultati della ricerca. Ciò sarà l’inizio di un dialogo tra mittente e destinatario della comunicazione multimediale che continuerà quando il sito verrà pubblicato.
Un dialogo che darà luogo dunque a futuri assestamenti e trasformazioni del progetto sia in corso d’opera che durante l’utilizzo e partecipazione al sito da parte degli utenti.