Teoria e tecniche della sceneggiatura multimediale - Prof. Tommaso Tozzi
All’interno di queste lezioni
sono definite genericamente “mittente” tutte le parti che partecipano all’ideazione
e realizzazione del sito Web, poiché le modalità reali di produzione sono
le più svariate: colui che produce il sito potrebbe essere un’unica persona
che fa tutto da solo (sia l’ideazione sia la realizzazione), potrebbe non
esistere un committente, ma esistere comunque una produzione editoriale, ecc.
Quando dunque parleremo di riunioni e interviste del mittente intenderemo
delle riunioni in cui ogni figura coinvolta nella progettazione e realizzazione
si confronta con le altre ponendo domande e fornendo risposte. Tutte le persone
coinvolte in tali riunioni possono essere considerate a ragione autori del
multimedia. Non solo, sono da considerare autori del sito anche gli utenti
stessi, in quanto la loro presenza virtuale (nella fase di progettazione)
e reale (sia che si limitino ad usare il sito in sola lettura sia che vi partecipino
inserendovi testi multimediali) produce delle trasformazioni sia alla progettazione
sia alla realizzazione e gestione del sito.
Nelle riunioni preliminari,
dunque, si affrontano questioni fondamentali con lo scopo principale di individuare
quali siano gli obiettivi del sito,
il suo messaggio, il tema, lo stile, il target, quale
l’uso previsto, in quale ambiente, con quale tecnologia
[1]
, attraverso quale canale, quali le scelte di sviluppo relative
al tipo di software da utilizzare
[2]
, ecc. Alcune delle risposte fornite saranno successivamente
utilizzate nella fase di scrittura della sceneggiatura. Altre sono invece
di immediato utilizzo, in quanto forniscono delle indicazioni ben precise
che condizionano la definizione della struttura
logica del multimedia, delle sue tematiche
principali, delle loro priorità
e peso, dell’intreccio tra le sezioni, così come la natura dell’interattività che si prevede.
A queste riunioni devono sicuramente
partecipare il regista (e l’eventuale committente), il produttore, l’esperto
dei contenuti, il redattore, il soggettista e lo sceneggiatore (qualora queste
ultime due funzioni non siano già coperte dal regista o dal redattore); talvolta
potrebbe essere necessaria la presenza di altri esperti, quali il programmatore,
il grafico, l’esperto audio e video
[3]
. In seguito a tali riunioni è buona norma produrre un report dei risultati ottenuti che funga da guida nella realizzazione
dell’organizzazione dei contenuti e della sceneggiatura: un soggetto
di poche cartelle che sintetizzi
le suddette scelte in modo chiaro e conciso.
Di seguito sono riportate le domande principali da porre in queste riunioni, raggruppate secondo il relativo scopo.
La definizione
degli obiettivi, del senso, del tema, dello stile e del target del multimedia.
• Qual è l’azione principale che si desidera che l’utente
faccia prima di lasciare il sito?
• Sono previsti link a contenuti residenti su altri
siti?
• Quali sono i contenuti principali che si desidera
siano presenti in ogni pagina? Quali quelli messi in maggiore evidenza?
Dalle tematiche alla struttura.
• Si prevedono percorsi principali per il sito?
• Qual è il tipo di sviluppo previsto per questi percorsi: un’argomentazione (quali sono i punti cruciali di tale eventuale argomentazione?), una sequenza (di immagini, testi,...)?
• Qual è la tesi principale che sostiene ogni singolo percorso?
• Sono previste forme comunitarie di comunicazione tra gli utenti del sito?
• Esistono dei collegamenti tra parti dei contenuti
che è importante prevedere? Se sì, qual è il motivo che soggiace a tali collegamenti?
• In che ambiente sarà usato il multimedia (privato
o pubblico, luminoso o buio, silenzioso o rumoroso,...)?
• Esiste già un’idea o una metafora prevista per rappresentare
i contenuti del sito?
• La pagina deve prevedere l’uso della barra di scorrimento?
• Sono già state previste delle specifiche tipologie
d’accesso ai contenuti (timeline
[4]
, mappe ad immagini,...) o delle funzionalità particolari
(chat, mailing list, motori di ricerca, controlli di audio/video,...)?
• Quale sarà la tematica principale
di cui tratterà il sito?
La prima decisione da prendere
è quella riguardante il tema, ciò
di cui tratta il multimedia. Di solito, ma non sempre, il titolo del multimedia esprime anche il suo
tema. Ad esempio, “Il Manzoni ed i nuovi linguaggi” può essere allo stesso
tempo il titolo e il tema di riferimento di un sito che tratta del rapporto
tra le opere del Manzoni ed i nuovi linguaggi della comunicazione. Assegnare
un tema serve a ricondurre lo sviluppo del sito all’interno di una narrazione
o argomentazione specifica.
• Qual è il messaggio primario
che si vuole trasmettere al pubblico del sito?
Una volta definito il tema
si passa a decidere quale sia il senso che si vuole trasmettere attraverso
il sito.
Decidere il senso vuol dire esprimere un punto di vista
sul tema affrontato. Trasmettere senso significa attribuire una specifica
chiave di lettura e significato a quell’aspetto del mondo che stiamo affrontando.
Trasmettere senso significa partecipare alla costruzione del mondo attraverso
la creazione di una chiave interpretativa che ne permette la decodifica. Trasmettere
senso significa partecipare alla creazione di un’intelligenza collettiva attraverso
cui i popoli sono in grado di comunicare. Un’intelligenza collettiva che è
il punto d’incontro dei singoli punti di vista sul mondo.
L’insieme dei vari testi del multimedia ed i segni
in esso contenuti collaborano dunque alla trasmissione di un senso o significato principale del sito. Se quindi il senso che si vuole evocare
è il valore positivo della pace,
potrebbe essere utile far uso di una pianta di ulivo come metafora da applicare
alle icone dei controlli e agli sfondi. Individuare quale sia il senso del
sito serve da riferimento ogni qualvolta si prendono delle decisioni progettuali.
In ogni fase la domanda da porsi è: “Questa decisione è coerente con il senso
che si vuole trasmettere nei nostri messaggi?”. Accade spesso che ottime soluzioni
tecniche o creative si rivelino assolutamente inadatte a comunicare il senso
richiesto.
• Qual è l’azione principale che si desidera che l’utente faccia prima di lasciare il sito?
Gli obiettivi del progetto possono essere i più svariati, quali, ad esempio, il far imparare, divertire, far comprendere, far provare un’esperienza, far agire, far comprare, far ottenere delle risposte, etc..
Ogni qualvolta si dovrà prendere una decisione sarà bene valutare se essa va incontro agli obiettivi prefissati.
Ad esempio, nel caso che si
voglia insegnare qualcosa il progetto dovrà essere sviluppato con chiarezza,
semplicità, immediatezza, ripetizione e rinforzo. Si dovrà inserire moduli
che interrompono l’informazione con piccole presentazioni e fare test o riflessioni
laddove sia necessario.
Se invece l’obbiettivo è far
divertire il progetto dovrà avere caratteristiche di casualità, intuito, varietà
e sorpresa. Si dovrà dunque inserire eventi impredicibili che cambiano ogni
volta che l’utente li usa.
Il test di ogni decisione progettuale
sarà dunque il seguente: “questa soluzione rende il progetto più vicino o
più lontano ai suoi obbiettivi?”
Gli obbiettivi guidano il progetto.
Sono un continuo metro di paragone per misurare i progressi realizzati nello
suo sviluppo.
Si inizia scrivendo su carta
gli assunti base conosciuti fino a quel momento:
-
cosa sarà il prodotto (a cosa deve
servire)?
- come sarà usato?
- chi lo userà?
Esempi di alcuni possibili
assunti:
-
materiali che sai che devono essere inclusi e il contenuto di documenti già
esistenti
-
le necessità informative del pubblico; le loro competenze, attitudini, interessi
e preferenze.
Non è possibile che non vi
siano obbiettivi predefiniti, ma solo che non siano ancora stati scritti.
Gli obbiettivi non definiscono
il prodotto stesso, ma ciò che esso produce.
Come fare in modo che gli obbiettivi
guidino il progetto?
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Se vuoi che gli utenti: |
Allora il progetto potrebbe richiedere: |
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Imparino e memorizzino |
Chiarezza, semplicità, immediatezza, ripetizione e rinforzo. Moduli che interrompono l’informazione con piccole presentazioni. Test e riflessioni dove appropriati |
Si divertano |
Varietà, sorpresa, casualità e intuito. Eventi impredicibili che cambiano ogni volta che l’utente li usa. |
Comprendano |
Spiegazioni concettuali. Illustrazioni e video di “come funziona”. Grafici, diagrammi, simulazioni. |
Provino un’esperienza |
Alto livello di interattività, controllo per l’utente di azioni ed eventi. Visioni e suoni realistici. |
Agiscano o comprino |
Caratteristiche e benefici ben definiti. Telefonate, “forms” per ordini interattivi,… |
Ottengano delle risposte |
Organizzazione in stile consultabile, allusivo, facilmente contestualizzabile. Accesso veloce. Ricerca per indice dei contenuti. |
• Esiste già un’idea o una
metafora prevista per rappresentare i contenuti del sito?
• Fate una lista dei principali
siti analoghi esistenti, ed esaminate i loro aspetti positivi e negativi.
In cosa si dovrà differenziare il nuovo sito?
Alla base della realizzazione del sito deve esserci un’idea guida che aiuti l’utente a comprenderne il senso e ad orientarsi al suo interno. La scelta di una metafora per il multimedia può servire ad individuare il sistema di traduzione del senso più adatto nel processo di comunicazione con il target previsto.
Questo richiede di avere ben chiari alcuni elementi: il senso del messaggio che si vuole trasmettere e quale sia il riferimento concettuale più intuitivo per l’utente rispetto alle proprietà di cui si compone tale senso.
Definire una metafora servirà dunque a scegliere un riferimento costante per tutte le parti del sito. Tale riferimento deve rappresentare in modo chiaro le funzioni dell’interfaccia e allo stesso tempo fornire un contesto familiare all’utente nella navigazione. Il caso di un sito che è stato ideato per promuovere un software è particolarmente esemplificativo per la scelta della metafora.
Il senso che tale sito doveva trasmettere era che: “il software ha la capacità di far cooperare gli utenti che lo utilizzano, ottenendo in tal modo un’ottimizzazione del lavoro del gruppo”; in particolar modo, “la positività del lavoro cooperativo”. Ciò verso il quale doveva tendere tutto il multimedia diventava, dunque, il mostrare un lavoro cooperativo ed i conseguenti vantaggi. L’autore del sito, quindi, individuò come riferimento più adatto per far comprendere tale senso al maggior numero possibile degli utenti previsti una delle possibili proprietà implicite in tale senso: “il gioco di squadra”. In particolare, il gioco del basket fu individuato come quello in cui, più di ogni altro, “i giocatori mettono le proprie individualità al servizio di un’azione collettiva”, proprietà, anche questa, implicita nel senso del messaggio che si voleva trasmettere. Individuata dunque nella “partita di basket” la metafora del proprio prodotto, adattò ogni contenuto a un elemento specifico, o a una fase, di una partita di basket, simulata attraverso l’uso di cartoni animati digitali. Il risultato fu un sito in cui, fin dalla home page, ogni singola parte del testo è contestualizzata o evoca il gioco del basket, abbinando ad ogni componente cooperativa del gioco una specifica caratteristica del software che doveva essere promosso.
La finalità di una metafora è di creare senso ed agevolarne
la comprensione.
Se ci si deve chiedere quale sia il senso trasmesso, la metafora non funziona.
Scegliere la metafora, quindi, è particolarmente importante, poiché:
“- influenza sia i processi sia i prodotti del pensiero;
- impone vincoli e fornisce possibilità;
- forme differenti = diverse capacità cognitive;
- influenza non solo il contenuto, ma le azioni ad esso conseguenti”.
Scegliere una metafora è dunque un’operazione molto delicata, che deve superare alcuni importanti esami:
• La coerenza con gli obiettivi del mittente.
• L’adeguatezza all’immaginario del target previsto.
• La possibilità di adattarvi ogni singolo contenuto o sezione del sito.
• Non creare aspettative che non vengono soddisfatte.
Una metafora è adeguata se è possibile comprenderne chiaramente la funzione e se è intuitiva. Una metafora funziona se esiste già un artefatto cognitivo che guida la mente dell’utente verso una determinata interpretazione, se, cioè, la mente dell’utente è già predisposta ad abbinare a determinate forme iconiche o verbali determinati concetti o determinate modalità d’uso. Il compito dei progettisti è quello di immaginare quale sia la metafora più adatta per contestualizzare determinati contenuti. Se la metafora funziona, il compito dello sceneggiatore diventa improvvisamente più facile ed immediato e d’incanto gli appaiono le migliori soluzioni per sviluppare ogni scena del sito.
La metafora giusta:
- Aiuta il visitatore a comprenderne la funzione?
- E' appropriata al contenuto?
- Ci sono parti del contenuto che chiaramente non si
adattano alla metafora?
- La metafora crea nel pubblico delle aspettative che
non puoi soddisfare?
Le metafore non servono solo nei programmi multimediali
complessi o nei giochi.
Ad esempio per ottenere informazioni circa le procedure
mediche, gli utenti potrebbero fare click su degli strumenti composti in un
ufficio medico sullo schermo.
Questa è una metafora di navigazione:l’ufficio medico
fornisce un contesto familiare per rendere la ricerca di informazioni meno
astratta.
Una metafora funzionale, al contrario, crea un ambiente
nel quale gli oggetti eseguono le funzioni che essi rappresentano. L’esempio
più conosciuto è la familiare metafora della scrivania di molte interfacce
di computer, dove le cartelle sono posti per contenere file di documenti,
il cestino un luogo dove gettare via ogni cosa, e un’agendina elettronica
contiene nomi e indirizzi.
Le metafore funzionali rappresentano un livello di
interattività che è più frequente trovare nelle applicazioni software e nei
multimedia di alto livello che non nei semplici prodotti informativi.
Ma le metafore di navigazione possono lavorare in quasi
ogni prodotto informativo.
IL SOGGETTO
Il prodotto di queste riunioni
è la definizione del “Soggetto”.
Il soggetto consiste in due o tre
cartelle di testo, in formato cartaceo e digitale, che riassumono le decisioni
prese in questa fase riguardo al tema,
senso e messaggio, obbiettivi, idea e metafora del multimedia.
[1] L’analisi della piattaforma d’uso prevista per il target (processore, sistema operativo, dimensioni del monitor, scheda grafica, modem, ecc.) fornirà dei limiti ben precisi allo sviluppo del progetto.
[2] A seconda del tipo di sito Web che si realizza va utilizzato un diverso software di sviluppo; le scelte fatte riguardo le caratteristiche del sito vanno confrontate con le opinioni del programmatore, che conferma la realizzabilità tecnica di ciò che si sta progettando.
[3] Questo avviene nel caso di produzioni in cui sia preminente uno di questi aspetti e sia dunque necessario, prima di poter operare delle scelte, discuterne la fattibilità rispetto ai possibili limiti di tipo tecnico, di tempo e di budget.
[4] Una linea del tempo che funga da indice cronologico di eventi.